наверх
Игровые правила 2020
cокращенная версия 1.3 от 04.09.20
1. ВВЕДЕНИЕ:
Данная версия правил актуальна для сезона 2020.
Сокращенная версия правил – нужна не как замена полновесным правилам, а скорее, как шпаргалка. Учить полновесные правила – все равно придется полностью, ведь играть будем по ним!
Полные правила проекта, размещены в основной группе проекта:   https://vk.com/stalkersz,    в разделе "Документы".
 
Орг-состав клуба:
Федоров Андрей "Высотник" – Президент клуба;
Алексеевский Владимир "Фокус" и Жека Плюс "Плюс" – Орг.состав клуба;
 
совет Ветеранов:
Игорь Столяров "Моряк"
Никита Двуреченский "Река"                        
Елена Григорьева "Елена Анатольевна (ЕА)"
Сергей Линь "Линь"
Даниил Демидов "Демид"
Дима Катаругин "Монро"
Альберт Меднис "Егерь"
Артем Бабийчук "Гольф"
Денис Дроздов "Велес"
Александр Умаров "Комар"
Николай Антропов “Прут”
 
Никакие правила не могут стопроцентно регламентировать любую возможную игровую ситуацию на полигоне, поэтому самый главный запрет – НЕ НАДО ИСКАТЬ ДЫРКИ В ПРАВИЛАХ и пользоваться ими для собственной пользы. Для понимания как решить ту или иную игровую ситуацию, для которой нет четкого описания в действующих правилах, воспользуйтесь здравой логикой игры, и косвенно описывающими похожую ситуацию, действующими пунктами правил.
 
2. ТЮНИНГ ПРИВОДОВ, СТРЕЛЬБА:
Максимальные значения скоростей, допущенных на наших играх указаны при стрельбе шаром 0,2 гр. и измеряется в Дж:
- Всё стрелковое оружие, кроме снайперских винтовок: до 1.69Дж (до 130 м/с).
- Снайперские винтовки: до 3 Дж (до 172 м/с). Значения указаны при стрельбе шаром массой 0.20г
ВВД системы разрешены на наших играх всем, кроме новичков. Но каждый желающий играть с ВВД должен получить персональный допуск у организаторов.
 
3. СТРАЙКБОЛЬНЫЕ ГРАНАТЫ, ТАГИ, ДЫМЫ:
К игре допускаются только сертифицированные пиротехнические изделия (НЕ выше 6 «Корсара»!), предназначенные для игры в страйкбол, такие как ручные и подствольные гранаты (НЕ меловые и НЕ контактные!), а также дымы.
 
4. НОЖИ:
Разрешаются только сертифицированные тренировочные ножи. Никаких мечей, мачете, топоров, лопаток, штык-ножей на приводе и прочих девайсов! Только ножи, которые вы держите рукой! Общая длина ножа вместе с рукоятью должна вписываться в эти рамки: от 20 см минимум до 40 см максимум.
Тренировочный нож должен быть у каждого игрока! (Без ножа вы не сможете отыграть Взбешенного Зомби).
 
5. ЗАПРЕЩЁННЫЕ ДЕВАЙСЫ:
- Квадрокоптеры (за исключением согласованной съёмки видео репортёрами)
- Любые виды ЛЦУ.
- Любые виды ПНВ, прицелов ночного видения и тепловизоров (за исключением согласованной съёмки видео репортёрами).
- Фонари мощностью выше 300 люмен. Использование режима стробоскопа категорически запрещено, как и умышленное ослепление светом других игроков, монстров, порождений или зомби.
- Образцы оружия, не относящиеся к страйкболу.
 
6. РАДИОСВЯЗЬ:
На играх используется рации LPD диапазона.
Каждая группировка имеет свой канал для связи:
 
1. (433.075) Бар "100 Рентген", организаторы             
8. (433.250) Наёмники
2. (433.100) Бар "Янов"  
9. (433.275) Монолит
3. (433.125) Учёные
10. (433.300) Вольные одиночки и новички (Основной)
4. (433.150) Военные ООН
11. (433.325) Вольные одиночки и новички (Резервный,
если основной забит)
5. (433.175) Долг
12. (433.350) Чёрный рынок
6. (433.200) Бандиты
13. (433.375) Чистое небо
7. (433.225) Свобода
14-16. (433.400 – 433.450) Игротехнические канал
 
6.1. Запрещено:
- прослушка 1-3, 12 и 14-16 каналов. На них происходит закрытый обмен информацией. Вы можете зайти на эти каналы по делу, но по завершению разговора обязаны покинуть его. Если, придя на указанные каналы, вы слышите, что кто-то разговаривает, покиньте канал и попробуйте чуть позже.
- использование каких-либо других каналов радиосвязи.
- использование любых других видов связи в игровых целях, если это не предусмотрено игровой вводной.
- оздавать помехи в канал и мешать игре группировки.
6.2. Переговоры на каналах должны быть открыты. Запрещено шифрование и кодирование канала функциями CTCSS DCS и любыми иными техническими способами.
 
7. ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО:
Под игровым имуществом подразумевается всё, что игрок получил в процессе игры. В случае игровой смерти игрок должен незамедлительно выложить всё игровое имущество, если нет обратной вводной или отметки в правилах.
После завершения игры каждый участник обязан сдать ВСЕ игровые предметы организаторам в бар "100 рентген".
 
7.1 Жетон жизни – самый важный игровой предмет! Он подтверждает, что вы находитесь “В ИГРЕ” и не являетесь “мертвым”. Свой первый жетон вы получите на построении (вы пишите на нем ваш позывной или фамилию и имя, и группировку). Играть без жетона жизни категорически запрещено! Никто не может забрать у вас жетон жизни, если вы живы. На игре регулярно проверяют наличие жетона жизни у игроков.
 
7.2 Анабиотик и аптечка отыгрываются при помощи браслетов, которые вы должны носить на вашем снаряжении на видном месте. Запястье - не вариант. Лишь красный браслет хардкорщика одевается исключительно на запястье!
 
7.3 Если вы нашли предмет с отметкой "Только для ***" и вы не являетесь этим ***, то вы НЕ можете подбирать или совершать какие-либо действия с этим предметом. Как только такой предмет поднят нужным игроком, он обязан снять с него эту отметку, и предмет становится полностью игровым и изымаемым (за исключением особых квестовых предметов со спец. вводными). Но не снимайте отметки с названием предмета или описанием его действия, они должны оставаться нетронутыми до конца игры! Использовать пленного игрока для поднятия не своих предметов запрещено!
 
7.4 Запрещено прятать любые игровые предметы в схроны или забирать с собой в жилой лагерь. Все должно быть только на руках или на базе (см. ниже правила по базам).
 
8. ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ, НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ, БЫТ В ИГРОВОЙ ЗОНЕ:
8.1 Жилой лагерь — это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон. В любой момент игры вы можете удалится в жилой лагерь для сна и прочих нужд, если это не ломает игровой процесс (т.е. вы не можете убежать в жилку из боя или от монстра, или что-то подобное). Зона жилого лагеря является не игровой территорией, здесь запрещено вести какую-либо игру и оставлять на хранение игровые предметы. Очки в жилом лагере можно не надевать.
 
8.2 Если вы спите в жилом лагере, вы обязаны оставить в игре всё игровое имущество, любые квестовые, уникальные и важные предметы (кроме жетона жизни).
Игровое имущество так же можно оставить другим игрокам, остающимся в игре.
 
8.3 Если вы хотите пленить или убить того, кто спит в палатке на игровой территории ваши действия:
- Разбудить и сообщить что он пленен, дальше отыгрыш по ситуации.
- Если хотите убить просто разбудите сообщите что он убит, заберите при желании все его игровое имущество и обязательно жетон жизни и вывесите на крышу палатки на видное место его красную тряпку. Обозначив, что обитатель палатки убит и взять с него больше нечего. Проснувшись, ее обитатель пойдет отсиживать / отрабатывать свой мертвяк.
 
9. ЗЕЛЕНЫЕ ЗОНЫ, РОЛЕВЫЕ ЛОКАЦИИ:
Особые ролевые локации, где запрещена стрельба и использование гранат. Но всё же снимать очки в зеленой зоне крайне не рекомендуется, это действие происходит только на ваш страх и риск.
Список зеленых зон:
- Бар "100 рентген";
- Бар "Янов";
- Бункер (Лаборатория) учёных;
- Операционная на базе группировки Чистое небо.
 
9.1 В зелёных зонах разрешено драться по правилу ножевого боя, которое вы увидите в одном из следующих пунктов. В случае попадания игрок получает стандартное ранение. В зелёных зонах запрещено добивать противника, если он выжил после первого ранения. Зато можно пленить и выносить наружу, если ситуация позволяет, а там делайте уже что хотите. Исключение составляет только персонал зелёных зон (учёные, бармены). С ними всё наоборот их нельзя пленить или вытаскивать из заведения, зато можно добить лежащих на земле.
 
9.2 Время от времени происходят ролевые замесы без ножей, просто с имитацией ударов руками или ЛАРПом команд баров. Но они всегда очевидны, обычно это избиения кого-нибудь толпой или нападение сзади, когда даже будь всё на ножах, исход и так понятен. В таких случаях действуют те же самые регламенты. Если вас лупят, падайте, а в конце вы обязаны отыграть ранение, даже если нападавшие говорят, что не надо. Нет, надо! Вас избили — это ранение. Агрессоры теперь должны думать о последствиях, прежде чем нападать.
 
9.3 В зелёных зонах запрещено воровство с барных стоек и столов ученых, (например, можно украсть что-то у самого ученого из его личного кармана или, у любого сталкера), но брать что-либо со стоек или за стойками нельзя. Исключение - специально маркированные предметы по заданиям типа “укради у Бармена портсигар” и т.п. на которые у вас есть особая вводная.
 
9.4 В зелёные зоны запрещен вход с полновесным стрелковым оружием (в т.ч. Гауссами и Монстробоями)! Вы обязаны оставить свой привод на входе. Гранаты и пистолеты выкладывать не обязательно, но они должны быть в подсумках и кобурах. На ножи ограничений нет.
 
9.5 Не заходите в зелёные зоны в красных повязках! Вы портите антураж. Если вам надо решить какой-то вопрос, и вы убиты или вне игры, дойдите до заведения с красной повязкой, но на входе снимите.
 
9.6 Зеленая зона считается только внутри. Есть негласное правило вокруг баров и ученых - мирная территория в радиусе 10 метров. Это правило считается общепринятым хорошим тоном среди группировок. Но если вы вздумали нарушить устоявшиеся законы, то на вас начнется охота, которую объявляют хозяева локации. Награда будет очень высокой, а ваши шансы соответственно очень низкими. Возможны различные игровые последствия. 
 
9.7 Операционная Чистого неба - распространяются общие правила по зеленым зонам за исключением любых агрессивных действий. Любому игроку запрещено хранить игровые предметы. вести общение на темы, не связанные с данной локацией и т.д., в этом помещении возможны только ролевые взаимодействия по квестам.
В случае начала штурма базы ЧН, операционная блокируется (как только полетели первые шары или гранаты, нельзя ни войти, ни выйти.) Если вы оказались в операционной во время начала штурма - сидите там до конца, и если захватчики победили, то они на свое усмотрение могут объявить вас пленным или отпустить.
 
10. КОСТРЫ:
Вокруг костра образуется условно безопасная зона радиусом примерно 5 метров. Максимальное кол-во человек, при которых сохраняется условно-безопасная зона – 6 человек. Если отойти от костра слишком далеко, вы окажетесь в боевой зоне. Снимать очки у костра категорически запрещено! В сторону костра нельзя стрелять и кидать гранаты, ровно, как и от костра. Зато можно использовать иглы.
10.1 Костер – условно безопасная зона, без оговорок. Независимо от того, пустили вы кого-то или нет. Любые агрессивные действия у костра запрещены. Максимум – тихое и незаметное использование иглы. Любой подходящий к костру должен обозначится вопросом типа "Есть ли место?" или "Пустите погреться?" ему могут и запретить, тогда он должен отойти от костра метров на десять или далее.
 
10.2 На костры могут напасть мутанты или иные порождения зоны, зомби (в т.ч. взбешённые), но только в случае неадекватного поведения сидящих у костра - такое как различные реплики: кис-кис-кис, хочешь печеньку, а мы в домике и т.д. Увидели мутанта - затихли, перестали ржать и антуражно обозначили мутанту что вы его увидели (голосом или действием, или всем сразу), после чего дали мутанту антуражно отыграть ролевку или просто уйти, не причинив никому вреда (Но есть одно исключение, его вы найдете в правилах по мутантам). Убегать от мутантов к костру запрещено.
 
10.3 Запрещено отступать к костру из боя, как и пытаться разжечь костер во время боя и оказаться в "домике". Костры организуются только в полной безопасности.
 
10.4 Запрещено сидеть у костра и ждать пока другие игроки пройдут мимо, а потом выбегать из безопасной зоны и стрелять по спинам.
 
10.5 Правило костров действует на всех (в том числе на все группировки).
 
10.6 Запрещено находится у костра с важным, сюжетным квестовым предметом (предмет будет помечен особым знаком).
 
10.7 Костры не имеют защитных свойств условной Зеленой Зоны, если они разведены:
- во время финальной боевки (финалки);
- на центральной бетонке и на длинной грунтовой дороге, которая ведет на Янов;
- на базах и ближе, чем 100м к базам или ролевым точкам (Бар 100, Янов и т.д.). Исключение составляют только бункер Ученых и Деревня одиночек:
- рядом с бункером Ученых будет обозначено кострище, место которого укажут Ученые и только в этом одном месте, костер имеет защитные свойства условной Зеленой Зоны.
 
10.8 Имеют защитные свойства условной Зеленой Зоны костры, разведенные на деревне одиночек (на деревне одиночек. в бункере роль костра исполняет печка, это ТБ!), в лагере наемников, в ангарах, на лепестках колец и на дорогах кольца, ответвлениях от центральной бетонки и грунтовки на Янов, на параллельных дорогах и в лесу.
Если вы хотите развести костер в лесу вы обязаны обезопасить место от лесного пожара, то есть окопать кострище, убрать сухие ветки и траву, обеспечить чем будете заливать или засыпать костер при вашем уходе и, собственно, полностью потушить костер (залить, засыпать, затоптать… как угодно то, чтобы даже не дымился!) когда соберетесь уходить.
 
10.9 Между соседними кострами должно быть расстояние примерно от 50 метров и более. Вас никто не заставляет высчитывать метраж. Главное, что костры не должны быть рядом.
 
10.10 Костёр должен быть нормальных размеров, а не из пары веток, и при этом гореть, а не тлеть.
 
10.11 Костры, у которых сидят люди, нельзя против их воли заливать, распинывать и всячески тушить. Так можно делать только с пустым костром, у которого никого нет, и ушедшие хозяева забыли его затушить, когда уходили (или плохо затушили и он снова разгорелся).
 
11. БАЗЫ ГРУППИРОВОК:
11.1 Базами, являются базы группировок: "Бандиты", "ДОЛГ", "Военный контингент ООН", "Монолит", "Свобода", "Чистое небо".Помимо баз группировок есть ролевые локации, не являющиеся ни зелеными зонами, ни базами, это: "Лагерь наемников" и "Деревня одиночек/новичков"
 
11.2 Входы на базы должны быть открыты! Дверь может быть прикрыта, но чисто от ветра, без запирания каким-либо способом. Дверь должна открываться, если её слегка толкнуть. Если база заперта и это помешало штурму, то все находящиеся внутри считаются убитыми.
 
11.3 Запрещены любые агрессивные действия и воровство внутри баз и всех ролевых локаций с 04:00 до 10:00, во избежание тупого выноса в "мертвые часы". Но если штурм начался раньше 4:00, и он активно продолжается, то его надо доигрывать в боевом режиме. Зелёные зоны, Лагерь Наёмников и Деревня одиночек – тоже попадают под этот пункт, но базами не являются. В этот период времени (с 4:00 до 10:00) двери могут быть закрыты, но не заперты.
 
11.4 Категорически запрещено заваливать проходы и создавать какие-либо препятствия для движения внутри баз!
 
11.5 Все личные вещи должны лежать в отдельном углу или комнате, а не по всему периметру базы. Запрещено прятать игровые предметы в личных вещах. Все должно быть на руках игроков, либо в специально обозначенном, помеченном месте, согласованном с представителями совета Ветеранов. Любой игрок группировки, который ушёл спать в жилой лагерь или остался спать на базе, обязан выложить в этом месте или передать товарищу, который остается в игре все игровые предметы, кроме жетона жизни.
 
11.6 База группировки (как и любая ролевая локация или Зеленая Зона) может быть заражена Зомби (см. раздел про Зомби). Для отыгрыша заражения на каждой базе в том же специально помеченном месте, согласованном с представителями совета Ветеранов, должны находится: "Лист заражения" (см. Приложение №1) для фиксирования заражения базы, пишущий предмет, моток цветного скотча. В случае заражения базы / локации зомби время заражения базы /локации – 4 часа, или до очистки ее силами группировки Чистое Небо.
 
11.7 Каждая база проходит аттестацию укреплений перед каждой игрой у представителей совета Ветеранов.
 
12. ВВОДНЫЕ, ДЕЗИНФОРМАЦИЯ:
12.1 Если вы получили письменную вводную или вводную от ролевого персонажа, вы обязаны её отыграть. Все вводные являются не изымаемым игровым имуществом!
 
12.2 На игровых предметах или игровых локациях вы можете увидеть специальные вводные, которые не указаны в правилах. Их необходимо отыгрывать в соответствии с описанием. Такие вводные запрещено срывать, все должно оставаться на своих местах, чтобы любой игрок после вас мог понять, что это за место или предмет!
 
12.3 Если вы решили написать собственную вводную или квест, его надо до игры согласовать с организаторами, а внизу текста вводной указать автора и с кем именно согласовывался квест. Без авторства вводная или квест считаются недействительными!
На наших играть разрешено врать как угодно, но в рамках правил! Это значит, что вы не имеете права давать ложную информацию, которая нарушает игровые правила или вводные.
 
13. МЕРТВЯК:
Каждый игрок проекта для качественного отыгрыша и создания антуражной атмосферы на играх проекта обязан максимально ЦЕНИТЬ СВОЮ ИГРОВУЮ ЖИЗНЬ. Поэтому все совершаемые поступки на играх, необходимо рассматривать в первую очередь исходя из непререкаемой и главенствующей над всем остальным ценности вашей игровой жизни!
13.1 Теперь о печальном. Когда вы погибаете по любой из причин, которые будут описаны дальше по ходу всех правил, вы обязаны сделать следующее:
- Антуражно отыграть смерть или хотя бы громко и чётко сказать: "УБИТ". Одеть на голову красную повязку или красный фонарь в тёмное время суток. Красная повязка и красный фонарь — это обязательные предметы, которые игрок должен привезти с собой сам и всегда носить при себе!
- Сбросить жетон жизни!!!
- Сбросить всё игровое имущество, если нет обратных вводных. (*Переход в состояние Зомби – это НЕ смерть! См. правила по Зомби).
- Покинуть место гибели, не мешая игре остальных. Бывают ситуации, что вас "сняли по-тихому". Например, вы стояли на посту возле базы, и вас тихо устранили. Если ваш отход в мертвяк могут заметить, полежите лишние пару минут, пока идёт движуха, не ломайте игру остальным.
- Как только вы покинули место гибели, пройдите в мертвяк. Помните, что у живых игра продолжается, поэтому мёртвым запрещено разговаривать в голос по пути в мертвяк и светить фонарём во все стороны в тёмное время суток. Ведём себя тихо и светим только себе под ноги. Впереди у вас есть время чтобы поговорить, потерпите немного.
- По прибытию в мертвяк надо отметиться у мастера мертвяка или у игротехов ближайшей игровой локации (например, в Баре).
 
13.2 Время мертвяка составляет 2 часа с момента прибытия, днем и 1 час ночью (с 01:00 до 07:00).. Существует так же возможность отработки мертвяка, после которой вы получаете на выходе немного игровых денег.
После отсидки подойдите к мастеру мертвяка, он выдаст вам новый жетон жизни.
 
13.3 Одно из самых главных правил в ролевой игре – никакой мести! После игровой смерти вы забываете все, что с вами произошло, кто вас убил и при каких обстоятельствах, происходит условный откат событий до момента, предшествующего вашей игровой смерти. После мертвяка вы можете продолжать все ваши движухи, если на это нет обратной вводной. Просто забудьте все подробности вашей смерти.
 
14. РАНЕНИЯ:
Все стрелковое страйкбольное оружие, ножи, гранаты и таги, кроме гаусса при первом попадании в игрока переводят его в состояние раненого.
14.1 Попадание одного или очереди из нескольких шаров от стрелкового оружия или от гранаты /тага считается первым ранением.
 
14.2 Если граната /таг взорвались рядом с вами (в радиусе 5 метров), и вы не почувствовали попадание шаром, но при этом не находились за полноценным укреплением (дот, бруствер, глубокая канава, стена здания), вы всё равно считаетесь раненым.
 
14.3 Взрыв гранаты /тага внутри небольшого помещения вроде комнат переводит в состояние раненого всех, кто находился внутри вне зависимости от укреплений.
 
14.4 Попадание ножом засчитывается только в случае полноценного удара в корпус. Удары в голову, пах и шею запрещены. Попадание в руки и ноги не считаются. Еле-еле достающие касательные удары по одежде не считаются. Запрещено использовать два ножа (исключение - достижение). Запрещены быстрые тычки! Это значит, что вы не можете ранить 5 сталкеров за 5 секунд. Противника надо красиво и полноценно поразить ножом, а на это требуется время, а не доля секунды. Запрещены любые приемы рукопашного боя!
 
14.5 После попадания игрок становится раненым и обязан незамедлительно упасть на землю, отыгрывая ранение антуражным образом. В таком состоянии игрок не может самостоятельно передвигаться на ногах и вести какие-либо боевые действия. Он может отползти в укрытие и оказать себе первую помощь. В случае любого повторного попадания в таком состоянии игрок считается убитым на месте без возможности лечения.
 
14.6 Если через 60 секунд после попадания игрок не смог начать лечение, он считается убитым. Нельзя просто так взять и умереть раньше, чем через 60 секунд после попадания, если в вас не попали повторно.
 
14.7 Любые "самоубийства" запрещены!
 
14.8 Также на игре можно получить оглушение, которое так и прописывается в ряде правил. Оглушенный противник 60 секунд лежит на земле и ничего не может делать, он ничего не видит и не слышит. Оглушенная экза стоит на колене. После оглушения человек приходит в себя в состоянии раненного (по правилам стандартного ранения, имея 60 секунд на начало лечения).
Для оглушения необходимо сымитировать удар весомым твердым предметом (без фанатизма) со спины по плечу или по спине, обязательно отчетливо проговорив "ОГЛУШЕН!".
 
15. ЛЕЧЕНИЕ, ОПЕРАЦИИ:
15.1 ЛЕЧЕНИЕ:
На игре будет представлено два типа лечения ранений – бинт и аптечка.
15.1.1. С бинтами всё понятно – стандартный упакованный бинт. В качестве лечения игрового ранения можно использовать только игровые бинты, полученные в ходе игры. Привезенные с собой бинты использовать запрещено! Бинт должен быть намотан целиком и добротно, без халтуры, как настоящая перевязка. Бинт мотайте на руку или на ногу, даже если вам попали в корпус. Бинты поверх разгрузок всегда смотрятся ужасно и быстро разматываются. Если ваш бинт будет намотан плохо или очень тонким слоем, вас отправят в мертвяк. Запрещено повторно использовать бинты, лечат только новые.
15.1.2 Аптечка — это оранжевая коробочка, с браслетом лечения внутри, на котором (на самом браслете) написано "аптечка". Без браслета это просто коробочка. Браслет лечения крепите за лямку рюкзака или разгрузки. Пустые коробочки сдавайте игротехам на ролевых точках, в идеале - учёным. Подделывать или подсовывать пустые коробочки - запрещено!
15.1.3 Подробнее о процессе лечения:
- В вас попали и не добили повторным попаданием. В этот волшебный момент и открываются все ваши возможности к лечению и возвращению в строй. Чтобы начать лечение бинтом или аптечкой у вас будет 60 секунд, не успели = умерли. Под началом лечения подразумевается начало перевязки бинтом или надевание браслета.
- В случае успешного лечения, после того как вы забинтовались или закрепили на себе браслет лечения, можете возвращаться в строй в полной боевой готовности.
- Если в момент процесса лечения в вас было совершено попадание, вы считаетесь убитым без возможности дальнейшего лечения.
- В базовом состоянии любой игрок может воспользоваться средством лечения только один раз вне зависимости от того, сколько у него бинтов /аптечек с собой. Если вас ранили, вы успешно вылечились, и вас ещё раз ранили – это сразу смерть. Есть способ усилить свои возможности лечения, об этом вы прочитаете в разделе "Достижения".
- Игрок не может не использовать средства лечения, если они могут спасти ему жизнь. Любой игрок может применить средство лечения на любом другом раненном игроке, который не в праве отказаться.
 
15.2 ОПЕРАЦИИ:
15.2.1 Хирургические операции производятся у учёных. Для проведения операции, помимо платы "деньгами" необходим один артефакт "Душа" или игровой предмет с вводной, что он может заменить "Душу".
15.2.2 После проведения операции с вас снимаются любые негативные эффекты и ранения вы полностью здоровы!
15.2.3 Самостоятельно снимать с себя бинты или браслеты аптечек строго запрещено!
15.2.4. Возможно проведение операций в полевых условиях. Это могут делать определенные игроки или персонажи, о которых вы узнаете на игре.
 
Теперь ещё раз в двух словах: Любой игрок имеет 1 возможность вылечиться. Достижения "Крепыш" и "Выживший" дают ещё по 1 дополнительной возможности применить на себя средство лечения. Если на вас есть неснятое операцией ранение, вы не сможете применить Анабиотик.
 
16. АНОМАЛИИ:
Аномалии имеют заметный корпус и визуально напоминают небольшие ящики и короба. Не путайте их с игровыми предметами. Во-первых, они светятся своим характерным светом и постоянно срабатывают при движении. Во-вторых, на них есть заметная наклейка: "АНТУРАЖ, НЕ ТРОГАТЬ!".
К корпусу аномалий вообще запрещено прикасаться, а также ставить перед ними всякие преграды, мешающие срабатываю аномалии. Если вам мешает пройти аномалия, значит, вам нужно искать защиту! Других обходных путей вообще не существует. Пытаться пробежать аномалии между вспышками активации также запрещено. Вам поможет только игровая защита.
Основной защитой от аномалий являются артефакты, но есть также и специальные приборы, позволяющие пройти ту или иную аномалию. На таких предметах всегда будет вводная с четким указанием их свойств.
 
16.1 «Сильная радиация»
Отыгрывается достаточно ярким источником желтого света и звуком счетчика Гейгера. Вход в такие пятна радиации невозможен без специальной защиты или артефакта. Если вы попали в пятно без защиты, то считаетесь убитым. Пятно – это либо огороженное стенами помещение, где установлена "Радиация" или площадь радиусом 5 метров от источника радиации. Если работает или только звук, или только свет - аномалия все равно считается рабочей.
 
16.2 «Электра»
Отыгрывается при помощи ярких вспышек синего цвета и громкого звукового сопровождения, схожего с ударом молнии. Принцип действия: когда игрок попадает в область аномалии, она моментально активируется, показывая свое действие вспышкой света и звуком. Первый идущий, кто задел аномалию сразу же считается убитым. Остальные должны быстро отойти на безопасное расстояние.
О том, что в данном месте есть "электра", вы можете узнать по достаточно громкому звуковому сопровождению, которое схоже с гулом сильного электрического напряжения или имитирует звук молнии. Если такого звука нет, а вы всё равно попали в эпицентр — это нормально. Просто вам не повезло, и аномалия оказалась более опасной. Будьте осторожны, используйте отмычек.
Если нет ни звука, ни вспышек света, то аномалия погасшая. Она не опасна.
 
16.3 «Пси-аномалия»
Зайдя в эпицентр, аномалия сработает по типу "Электры", обозначая себя вспышками зелёного света и громким звуком, который кричат зомби в компьютерной игре "Мочи-и-и-и!!!". Если игрок попал в эпицентр без защиты, то он тут же становятся зомби. Зомби — это НЕ смерть! Смотрите правила по Зомби!
О том, что в данном месте действует пси-аномалия, вы узнаете по достаточно громкому звуковому сопровождению, которое схоже со звуками пси-воздействия из игры. Если такого звука нет, а вы всё равно попали в эпицентр — это нормально. Просто вам не повезло, и аномалия оказалась более опасной. Будьте осторожны, используйте отмычек.
На полигоне, возможно, вы встретите и другие (не описанные выше) проявления аномальной активности, такие места будут отмечены и будут иметь рядом вводную, объясняющую что это за особое место и как с ним следует взаимодействовать.
 
17. ВЫБРОС, АНАБИОТИКИ:
17.1 Выброс — это волна пси-энергии, которая прокатывается по всей Зоне и превращает в зомби всех неподготовленных сталкеров.
17.1.1 О приближающемся выбросе игроки узнают аж тремя способами:
-Запуск над полигоном 2 (двух) залпов салюта.
-Сирена
-Голосовое оповещение по всем игровым каналам
Услышав что-то из этого вы можете быть уверены в приближении выброса.
17.1.2 Примерно через 15-20 минут происходит сам выброс, который отмечается вторым запуском 3 и более залпов салюта. Именно этот момент и считается пиком выброса и контрольной точкой вашей дальнейшей судьбы.
17.1.3 Если к этому моменту вы не успели принять анабиотик, то становитесь зомби и теряете одно своё достижение, на собственный выбор. В первую очередь снимаются достижения высшего уровня. (сдайте их в бар 100Рентген). Стать зомби – это НЕ смерть! Смотрите правила по зомби!
17.1.4 После выброса в течении часа зеленые зоны и костры не имеют защитного статуса зеленой зоны, но продолжают функционировать как игровые локации.
 
17.2 Анабиотик – это один из верных способов пережить выброс! Выглядит в виде чёрной упаковки с браслетом анабиотика внутри, наденьте его на видное место на снаряжении, после этого вы будете считаться принявшим препарат. Подделывать или подсовывать пустые упаковки запрещено!
17.2.1 Анабиотик действует 20 минут, следовательно, сильно заранее, до оповещения о выбросе, его принимать не имеет никакого смысла.
17.2.2 Помните, что если вы применили на себе аптечку или бинт, то до проведения операции вы не можете использовать анабиотик.
17.2.3 Браслет носится до конца игры и не снимается даже в случае игровой смерти, он служит для контроля за принятием анабиотика.
17.2.4 Если у вас не было анабиотика и вы стали зомби, браслет вам выдадут в мертвяке после отыгрыша зомби.
17.2.5 Жилой лагерь не спасает от выброса. Если вы находились в жилке на момент выброса, то обязаны на выходе отыграть зомби в течение одного часа. Если вы спали и не уверены был ли выброс, вы обязаны первым делом узнать об этом у других игроков или запросить по рации у ролевых локаций.
17.2.6 Игротехи и ролевые персонажи будут регулярно проверять игроков на наличие браслетов анабиотика. Если кол-во браслетов не будет совпадать с кол-вом уже прогремевших выбросов, это будет считаться нарушением правил!
Первый час после выброса зелёные зоны и костры могут быть атакованы зомби (в т.ч.  взбешёнными) без ограничений в боёвке! Зеленые зоны в случае таких атак считаются базами со всеми вытекающими последствиями. Ношение защитных очков внутри зеленых зон на этот период обязательно!
Если вас убили в течении этого часа, вы не идёте в мертвяк, а отходите в сторону и начинаете играть за зомби (вот в этом случае, вы становитесь зомби через смерть, необходимо скинуть все игровое имущество на месте смерти). Все, кто сидел в мертвяке на момент выброса, также выходят в игру за зомби. Исключение составляют только те, кому досидеть оставалось 10 минут и меньше.
Будьте внимательны и не путайте сигнальные ракеты с салютами! Запускать свои салюты и прочие пиротехнические изделия запрещено!
 
18. МОНСТРОБОИ ГАУСС-ПУШКИ:
18.1 Монстробой – это специальный игровой дробовик, предназначенный для уничтожения мутантов или зомби. Каждый монстробой должен быть оборудован яркой мигающей диодной подсветкой НЕ красного цвета, которую можно включать и выключать на ваше усмотрение. Но в момент выстрела по мутанту подсветка должна мигать. Так отыгрывается активация заряда. Нет мигания - нет урона мутантам.
В случае применения монстробоя по человеку он работает как обычный дробовик.
18.1.1 Есть два способа разжиться на монстробой:
-Купить полностью готовый девайс в баре 100 рентген. Дорого, кол-во ограничено.
- Привезти свой дробовик с рабочей диодной подсветкой и купить на него в баре "100 Рентген" статус монстробоя. Этот способ будет дешевле, чем первый. В качестве монстробоев годятся только помповые, спринговые или газовые дробовики на шеллах, стреляющие минимум по 3 шара за выстрел.
 
18.2 Гаусс-пушка отыгрывается особыми приводами, которые имеют серьезное визуальное отличие от обычного оружия.
 
18.2.1 Одно попадание из гаусс-пушки сразу же убивает любого противника наповал, включая любых мутантов. Ранение из гаусса никак нельзя вылечить! Это моментальный билет в мертвяк.
18.2.2 Есть два способа разжиться на гаусс:
- Купить полностью готовый девайс в баре 100 рентген за игровые деньги. Дорого, кол-во сильно ограничено!
- Привезти свой образец оружия (в этом случае согласование своего образца с организаторами – обязательно!) и купить на него в баре 100 рентген статус гаусса. Самый простой вариант – гауссы от нашего любимого крафтера Фокуса. Сразу же готовое изделие под ключ, соответствующее всем правилам.
технические требования:
- Обильная диодная подсветка по корпусу, в идеале не статичная, а динамичная. Она обязана гореть в момент выстрела, как и в случае с монстробоем. Нет подсветки = выстрел из обычного оружия.
- Достаточно громкий звук выстрела, вроде того, как срабатывает Электра.
- Трассерный боеприпас с насадкой или магазином с подсветкой. Для гауссов разрешены магазины бункерного типа, для простоты установки подсветки.
- Ваш привод должен стрелять только одиночными выстрелами или отсечкой по 3-5 шара. Также необходим замедлитель огня, который не позволяет стрелять чаще, чем раз в 2 секунды.
- Для группировок есть ограничение, не более 2 гаусс-пушек для одной группировки.
 
18.3 Помимо подсветки, звука выстрела и трассеров, при выстреле из спец. оружия игрок обязан громко и чётко крикнуть в сторону цели: "Монстробой!" или "Гаусс!". Дабы привлечь дополнительное внимание.
 
18.4 Стрелять из монстробоя могут только игроки с достижением "Охотник" или «Стрелок», а из гаусс-пушки только с достижением "Стрелок". Без соответствующих достижений запрещено носить монстробой или гаусс пушку в руках.
 
18.5 Каждую игру необходимо заново покупать статусы своим гауссам и монстробоям.
 
18.6 Все монстробои и гаусс-пушки являются не изымаемым игровым имуществом.
 
19. МУТАНТЫ:
Стрельба по мутантам из любого оружия запрещена, кроме монстробоев и гаусс-пушек! Слепить мутантов фонарями запрещено.
Любой ощутимый удар от мутанта или атака с последующим "пожиранием" считаются смертельными. Мутанты могу не только убить, но и ранить, в этом случае он сам вам об этом скажет на месте.
На любого мутанта распространяется правило экзоскелета: "Невероятная сила". Все мутанты могут влезать в любую боевку "в поле", самостоятельно или в группе нападать на базы и кооперироваться с зомби.
Мутантом запрещено долгое время (ориентировочно не более часа) охотиться в одном месте и нападать на базы во время идущего штурма другой группировкой, а также приближаться к зеленым зонам ближе чем на 15 метров (чтобы не создавать травмоопасную толкотню на входе и не тормозить игровой трафик посетителей).
 
КРОВОСОС: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 4 попадания подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение.
ИЗЛОМ: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 3 попадания подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение. Касанием руки, делает из людей Зомби и «вербует» Зомби в свою армию.
СНОРК: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 2 попадания подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение. Если вы сцепились в плотную сцепку в 6 и более человек, снорк вас не тронет, но если их будет двое, вас должно быть в сцепке не менее 12.
ХИМЕРА: Для убийства: 1 попадание из Гаусса (первый раз) или 5 попаданий подряд из монстробоя (первый раз). Бенгаль – на 60 сек. оглушение.
ШЕПТУН: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 5 попаданий подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение. Абсолютно слеп, агрессирует на звук, игнорирует правило костра.
 
20. ПОРОЖДЕНИЯ ЗОНЫ:
Сюжетные и особые создания. На них всегда есть особые вводные. Удары таких созданий убивают, если не получено иной вводной.
 
21. ЗОМБИ:
Зомби — это зомбированные люди. Живым ЗАПРЕЩЕНО притворяться зомбарями!
21.1 Зомби можно стать следующими способами:
- Попасть без защиты в пси-аномалию;
- Стать жертвой Излома;
- Попасть под выброс, не приняв Анабиотика;
- Также можно попросить отыгрыш в роли зомби, во время отсидки мертвяка.
 
21.2 Отыгрывать зомби надо в течении 1 часа с момента превращения, после чего проследуйте в мертвяк, откуда вас сразу же выпустят в игру.
Если вы стали зомби – это НЕ смерть. Поэтому ничего из игрового имущества выкладывать не надо. Вы выложите все это позже, во время вашей смерти в роли зомби.
Если за время отыгрыша зомби, вас так и не убили ни разу, по завершению отыгрыша сдайте все ваше игровое имущество в мертвяке, получите в обмен новый жетон жизни и начните игру с чистого листа.
 
21.3 Поведение зомби:
Зомби не могут разговаривать с людьми вообще никак! Тихо договориться между собой до боя, куда идем и что делаем - не возбраняется, но делайте это действительно тихо и говорите только по делу. Треплющиеся без остановки во весь голос зомби — это полной отстой.
Зомби не могут залегать, устраивать засады или подкрадываться (в том числе к базам и красться по базам). Они либо неудержимо нападают, либо тупо бродят в поисках жертв.
- В базовом состоянии спокоен, медленно бродит по дорогам, подволакивая ноги, бормочет невнятно, иногда рычит, может кричать "Мочи-и-и!" или "С-с-олдат, со-о-олда-ат..", может изредка постреливать в землю, вокруг себя и в воздух.
- Когда увидит человека, сразу становится агрессивным, бросается на него в атаку, бежит, стреляет (в том числе прицельно), может перезаряжать оружие, менять магазины. Не прячется за укрытиями, не делает тактикульных обходов через лес и не залегает. Основная задача – убить человека как можно скорее.
- Взбесившийся зомби: мега-агрессивен! Ломится с рычанием и криками прямо на жертву порой наскакивая прямо с разбегу, вооруженный одним лишь ножом (забывая про все свое остальное оружие). В это время единственная и важнейшая задача для взбешенного – убить человека как можно скорее и несмотря ни на что.
 
21.4 Боёвка зомби:
- Гаусс убивает зомби (в том числе взбешенного) в любом состоянии сразу и наповал. С первого попадания.
- Артефакт «Бенгальский огонь» оглушает зомби (в том числе взбешенного), при попадании, на 60 секунд.
- От первых попаданий (или очередей) из любого стрелкового оружия (кроме гаусса), монстробоя, гранат /тагов или удара ножом сперва зомби падает, как и человек. Зомби лежит на земле, подергиваясь в судорогах 60 секунд и, если его за это время не добили (вторым выстрелом из Монстробоя или Гаусса), он снова встаёт в бой, но уже в режиме взбешённого зомби. В таком состоянии он может атаковать врагов только ножом, отыгрывая при этом так, чтобы остальные понимали, кто вы такой. В приступе бешенства Зомби полностью игнорирует все попадания, за исключением монстробоя или гаусс-пушки (первое попадание из Монстробоя - валит взбешенного зомби на 60 секунд на землю, второе добивает). Это значит, что по взбешенному зомби с ножом запрещено стрелять из чего-либо, кроме монстробоя или гаусса. После завершения боя взбешенный зомби довольно быстро возвращается в базовое состояние.
- В бою невозможно разобрать из какого точно оружия в вас попал шар. Поэтому зомби рекомендуется сперва положить и потом уже добить из Гаусса, громко крикнув при этом "Гаус!!!" или монстробоя громко крикнув при этом "Монстробой!". Тоже касается взбешенных зомби с ножами, с той разницей, что положить их может только монстробой, так что кладем из него взбешённого и вторым выстрелом добиваем.
Теперь еще раз, схему убийства:
Обычный Зомби: 
- Гаусс с первого попадания, сразу и наповал;
- Обычное оружие (в том числе Монстробой), первое попадание = падает на 60 сек.
- Второе попадание (в течение этих 60 сек.) это добивание (только Гауссом или Монстробоем) = убит.
Взбешенный Зомби:
- Гаусс с первого попадания сразу и наповал;
- Монстробой с первого попадания = падает на 60 сек.
- Второе попадание (в течение этих 60 сек.) это добивание (только Гауссом или Монстробоем) = убит.
 
21.5 Зомби имеют полный иммунитет к аномалиям. Все мутанты - союзники зомби.
 
21.6 Если зомби встретил Излома, то обязан ему подчиняться.
 
21.7 Если зомби смогли войти на базу /локацию и добраться там до специально обозначенного, помеченного места, где находятся "Лист заражения" (см. Приложение №1) для фиксирования заражения базы, пишущий предмет и моток цветного скотча, то они фиксируют на бланке свои позывные и время заражения базы, громко крикнув, (если надо, то во всю глотку проорав), что "Стоп война! С этого момента база заражена на 4 часа и все, кто на ней находится – считаются убитыми, отправляясь в мертвяк!". После чего перекрывают цветным скотчем вход на базу и могут идти дальше. Очистить базу, раньше положенных 4 часов, от заражения зомби может только группировка «Чистое Небо».
Для заражения базы/локации необходимо чтобы на момент заполнения листа заражения на безе были 3 или более "живых" действующих зомби в том числе возможно во взбешенном состоянии.
 
21.8 Если вас убили в роли зомби, но час ещё не прошёл, то просто надевайте красную повязку, уходите в другом направлении и там продолжайте игру.
 
21.9 Поощряется сбор зомби в толпу, особенно после выброса. Скооперируйтесь, создавайте целые волны и гоняйте живых по всей Зоне. Помните, отыгрывать зомби надо с самоотдачей, ведь когда выживите вы, вам будет очень хотеться поиграть против крутой нечисти.
 
22. ПЛЕН, ОБЫСК, ДОПРОСЫ:
Пленить можно разными способами: например, парализовать артефактом Игла, взять в плен пока противник ранен или лечится, или, когда он, положив оружие чем-то занят и не видит вас, а вы тихонько подкрались. А можно попробовать заставить игрока сложить оружие лишь силой своей харизмы и мощью голоса… В общем, пленить можно множеством разных способов.
 
22.1 Срок пленения составляет 2 часа с момента захвата. Крайне дурным тоном считается держать пленного без всякой на то необходимости, а потом еще и убить по истечении срока плена.
 
22.2 Пленного можно связать. Связывание отыгрывается только изолентой! Никаких веревок, наручников, и условных "связан"! Если руки физически не связаны изолентой, значит, пленник НЕ связан и не важно, о чем вы с ним договорились!
 
22.3 По технике безопасности руки пленному можно связывать только перед собой, не туго, в пару оборотов. Изолентой так же можно заклеить рот (кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя.
 
22.4 Оружие и игровые предметы надо изымать индивидуально, указывая на каждый предмет со словом "изъято". Что не найдено, то не найдено! Нельзя ничего спрятать в трусы, носки и нижние слои одежды, так как никто не будет вас там обыскивать.
Если по каким-то причинам личный обыск для вас неприемлем, вы можете четко сказать, так чтоб все услышали: "Не трогайте меня! Все отдам сама!". В этом случае, считается что у вас найдено абсолютно всё (а не только оружие), и вы обязаны честно и точно рассказать, и показать, где и что у вас есть, с этого момента это все у вас изъято.
 
22.5 Изъятое имущество остается на игроке, но без права использования.
 
22.6 Пленный может попытаться сбежать. Если вам это удалось, не спешите срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Чтобы вернуть свое снаряжение оружие и использовать его снова, вам надо добраться до баров, учёных, или своей группировки!
 
22.7 По-игровому изолента не может быть просто так разорвана плененным игроком. Но если у вас остался игровой нож, который не нашли и не изъяли, вы можете снять с себя изоленту, после имитации разрезания верёвок. Это значит, что игровой нож должен оказаться у вас в руках, когда вы связаны.
 
22.8 Допросы и пытки — это хардкорная театральная постановка допроса. Шатать вам зубы клещами никто не станет, но порция сурового фана будет обеспечена. В процессе допроса пленный обязан честно ответить на три указанных вопроса: ДА, НЕТ, НЕ ЗНАЮ. После этого он может врать, может говорить правду, главное выжить! После последнего вопроса пленный получает ранение.
 
22.9 "Отрезать" части тела у пленных запрещено!
 
23. ПКС, АРТЕФАКТЫ, ЭНЕРГИЯ:
23.1 (ПКС Переносной Контейнер Сталкера):
23.1.1 ПКС - специальная игровая сумка, для переноса артефактов.
23.1.2 Один игрок может носить только один ПКС с артефактами, но сколько угодно пустых!
23.1.3 В сумке всего 3 отсека, но игрок может переносить в ней лишь один артефакт. Если игрок хочет переносить 2 или 3 артефакта, придётся получать соответствующее достижение. Если вам каким-либо способом достался ПКС с большим кол-вом артефактов, чем вы можете носить, выложите арты, которые оказались "лишними".
23.1.4 Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, или положили в сумку больше артефактов чем можно переносить, вы считаетесь убитым. Речь в данный момент именно за перенос артефактов. Если вам надо продать, показать, использовать опасный артефакт, вы можете без страха на короткое доставать артефакт из ПКС и брать его в руки.
23.1.5 Хранение артефактов ВНЕ ПКС запрещено даже на базах! Исключение составляют ролевые локации и база Монолита.
 
23.2 Артефакты:
Батарейка: Требует ПКС для переноса. Используется для активации Гаусс-пушки.
Бенгальский огонь: Требует ПКС для переноса. При попадании в мутанта, человека или иную живую мишень, сразу оглушает ее на 60 сек.
Вспышка: Требует ПКС для переноса Защита от ПСИ-аномалии (не защищает от Выброса).
Душа: Требует ПКС для переноса. Нужна для проведения операций лечения.
Капли: Требует ПКС для переноса. Не имеет полезных свойств.
Кристалл: Требует ПКС для переноса. Защита от Электры. Дает больше Энергии при переработке
Лунный свет: Требует ПКС для переноса. Защита от радиации.
Медуза: Требует ПКС для переноса. Не имеет полезных свойств.
Паук: Требует ПКС для переноса. Используется для пыток при допросе, жертва обязана развёрнуто ответить на три указанных вопроса, после чего, получает ранение.
Игла: НЕ требует ПКС для переноса. Если ткнуть ей человека он на 60 секунд полностью парализуется. Можно использовать в Зеленых зонах. Не действует на экзоскелет и мутантов.
Булыжник: НЕ требует ПКС для переноса.  Не имеет полезных свойств.
Также стоит упомянуть один момент. Если у вас уже есть артефакты в ПКС, но вы, например, нашли более ценный и класть его уже некуда, вы можете выложить старый артефакт и взять новый. Но при этом, выкладывая старый, не бросайте его куда ни попадя, а положите на тоже место, где был новый. А вот просто так выкладывать уже собранные артефакты пусть даже на видное место запрещено. У всех разное "видное", которое со стороны, вполне может сойти за схрон, а схроны запрещены. Зачем вам неприятные объяснения?
 
23.3 Энергия
Выглядит как небольшая стилизованная пластина из прозрачного цветного пластика со знаком "Е"
1 пластинка = 1 единица энергии.
 
23.3.1 Производится энергия путём синтеза из артефактов, подробности можете узнать на игре в баре Янов.
23.3.2 Энергия свободно переносится без ПКС в любом кол-ве. Она необходима для починки экзоскелетов, запуска различных игровых девайсов и квестовых предметов.
 
24. ЭКЗОСКЕЛЕТ и БРОНЕТЕХНИКА:
24.1. ЭКЗОСКЕЛЕТ:
Экзоскелет это машина, многократно усиливающая физический потенциал оператора. Бронирование экзоскелета защищает оператора от всего стрелкового оружия и частично от разрывов гранат /тагов. Слабое место экзоскелета - блок контроля питания (заметный элемент питания в центре спины) который при попадании в него шара, или при ударе в него ножом подает достаточно громкий звуковой (а в некоторых моделях, еще и видимый световой) сигнал.
В группировке не может быть более 1 экзоскелета (Одиночки не являются группировкой, но тоже подчиняются этому правилу под личный контроль комендантов деревни). Костюмов на руках может быть сколько угодно, но в игре всегда только один! Если вы решились на изготовление, за всеми подробностями по отыгрышу и допуску вашего костюма обращайтесь к организаторам.
 
24.1.1 По старту игры все экзоскелеты считаются исправными и рабочими. Однако после каждой гибели оператора костюм выходит из игры до тех пор, пока не будет отремонтирован на ролевой точке (бары, учёные). Костюм в таком случае надо нести на руках до точки ремонта после выхода из мертвяка, прямо от мертвяка или со свей базы (локации), так же есть возможность полевого ремонта по отдельной вводной от организаторов.
 
24.1.2 Уничтожить экзоскелет можно:
- Первым же попаданием из гаусс-пушки в любое место (экзы или оператора);
- Попаданием из любого стрелкового оружия в блок контроля питания (в центре спины);
- Ударом ножа в блок контроля питания (в центре спины). Именно ножом! Не рукой, палкой, гаечным ключом или чем-то еще!
- В случае столкновения Экзы с мутантом отыгрывается антуражная рукопашная схватка, в ходе которой:
   - из драки со Снорком (а также Зомби, независимо от состояния и количества), Экза выходит победителем;
   - в драке с Кровососом, Изломом, Шептуном или Химерой – экза погибает.
- Аномалии и выброс действуют на оператора экзоскелета также как на любого человека;
Снятие экзы с человека — это процесс, требующий времени, спец. инструмента и помощи механиков, поэтому пытаться спасти оператора, запертого внутри пораженной экзы – бессмысленно. Пораженная экза уходит в мертвяк.
 
24.1.3 Взрыв гранаты / тага в радиусе 3 метров оглушает экзоскелет на 60 секунд.
 
24.1.4 В случае "драки" в зелёной зоне экза может наносить удары кулаками вместо ножа. Поражается только ножом в блок контроля питания и сразу выходит из строя.
 
24.1.5 За экзоскелетом запрещено прятаться и закрывать собой блок питания. Между спиной экзы и любым другим игроком должен быть минимум 1 метр.
 
24.1.6 "Невероятная сила" - Физически вы не можете сопротивляться экзе. Если боец в экзоскелете вас схватил, вы не можете вырваться силой. Запрещается виснуть на экзе и всячески мешать её передвижению. Пленный игрок обязан незамедлительно и без заметного сопротивления выполнять все команды от оператора экзоскелета.
 
24.1.7 В теории вы можете попробовать пленить экзу, взяв ее “на понт”, и в теории она может сдаться. Связывать руки экзе бесполезно, поэтому запрещено. До конца и полноценно экзу не пленить, но рискнуть и что-то изобразить вам дозволено.
 
24.1.8 Если экзоскелет стал зомби, то оператор ведёт себя согласно новой роли, но поражается по правилам экзоскелета. Зомби внутри может быть ещё и живой, но не может даже пошевелиться, так что это - игровая смерть.
 
24.1.9 Экза не может бегать, на экзу нельзя применить артефакт "игла", экзоскелет на может быть оглушен ударом со спины по правилам оглушения и экзоскелет не может использовать гаусс.
 
24.2. БРОНЕТЕХНИКА
На играх проекта может присутствовать бронетехника. За использованием бронетехники на играх, всегда следит лицо, назначенное организаторами, ответственным за ТБ по эксплуатации бронетехники. Кто назначен ответственным на каждой игре - оглашается организаторами на построении перед началом игры.

24.2.1 Место парковок (стоянок) и игровых остановок бронетехники, маршрут и время движения по полигону до, после и во время игр определяется только лично ответственным за ТБ по эксплуатации бронетехники.

24.2.2 Скорость движения бронетехники определяет лицо, назначенное организаторами, ответственным за ТБ по эксплуатации бронетехники и составляет, ориентировочно, не более 20 км/ч (в любом случае не превышает 30 км/ч).

24.2.3 Люди, транспортируемые бронетехникой, делятся на 2 части "Экипаж" и "Десант":

24.2.4 Средство уничтожения бронетехники одно - подрыв 3-х ручных гранат под "брюхом" бронетехники:

1 подрыв – бронетехника не повреждена, может двигаться. Десант в порядке.

2 подрыв – бронетехника повреждена и останавливается, каждый десантник получает стандартное ранение и обязан покинуть остановившуюся бронетехнику и только после этого приступить к своему лечению по правилам стандартного ранения.

3 подрыв – бронетехника уничтожена, весь не покинувший бронетехнику на момент 3-го подрыва десант – уничтожен.

Уничтоженная бронетехника, стоит на месте, дожидаясь полного окончания боя, и только убедившись в безопасной возможности начать движение (впереди и позади дорога свободна от людей) уезжает с места боя к месту постоянной стоянки.

24.2.5 Экипаж бронетехники состоит из механика-водителя и сопровождающего. Механик-водитель, осуществляет исключительно водительские функции. Сопровождающий осуществляет функции контроля безопасности движения бронетехники и десанта. Экипаж бронетехники, в момент эксплуатации бронетехники являются НЕигровыми персонажами.

24.2.6 Десант состоит из пассажиров, перевозимых бронетехникой. В зависимости от типа бронетехники, Десант находится либо снаружи, на броне, либо внутри, но в любом случае, считается что десант находится внутри бронетехники.

Количество людей в десанте, единовременно перемещаемых бронетехникой не превышает 10 человек ни в какой момент движения.

Факт покидания брони десантом – отход игрока на 1,5 – 2   метра вбок от бронетехники. После покидания брони у раненного игрока есть 60 сек, для начала лечения по правилам стандартного ранения.

Сидящего внутри движущейся бронетехники десантника не может поразить никакой монстр и никакая аномалия. Сидящего внутри стоящей бронетехники десантника не может поразить никакой монстр, но поражает любая аномалия по принципу своего действия в радиусе действия которой бронетехника остановилась (в этом случае, все сидящие внутри, получают поражение аномалией, если не имеют соответствующих средств защиты).

ВАЖНО!!! Во время движения бронетехники "Экипаж" следит за корректным поведением "Десанта". В случае "Эге-ге-геканий", "Улю-лю-каний" и других воплей, равно как и при прочем неподобающем обстановке боевого выхода поведении Десантников, сопровождающий из Экипажа может в любое время (даже прямо в дороге) остановить бронетехнику и ссадить "нарушителей антуражного порядка" с брони (вплоть до полного удаления с брони всего десанта и возвращения бронетехники к месту постоянной стоянки).

24.2.7 В случае игрового уничтожения бронетехники, она возвращается к месту постоянной стоянки и более не выйдет в поле до тех пор, пока не будет отремонтирована квестовым способом. Квест на починку бронетехники выдает лицо ответственное за эксплуатацию бронетехники на игре.

Категорически запрещается по ТБ:

- останавливать движущуюся бронетехнику вставая, ложась, садясь и т.п. перед ней на пути ее движения на любом расстоянии.

- всячески препятствовать началу движения бронетехники, находясь на ее пути и загораживая собой проезд.

- запрыгивать, влезать внутрь или сверху на броню после начала движения или покидать бронетехнику до момента полной остановки бронетехники, равно как и во время её движения (с любой скоростью).

- пытаться схватить кого-то едущего на бронетехнике во время ее движения, догонять ее сзади и вообще приближаться к движущейся бронетехнике на расстоянии менее 1 метра.

- стрелять в едущих на броне из любого типа оружия, бросать в едущих на броне гранаты и т.п. (можно - только под днище, с целью подорвать бронетехнику). Также запрещено стрелять из любого типа оружия и бросать гранаты с брони. Вести любые боевые действия десантник, может только полностью покинув броню (отход игрока на 1,5 – 2метра вбок от бронетехники).

25. ОМП:
Оружие массового поражения для уничтожения вражеских баз, Игровой заряд для зачистки любых зданий от сил противника. ОМП делиться на два вида – "Бомба" и биологическое оружие “БИО”.
Устанавливать и активировать ОМП “Бомба” может только игрок с достижением "Разрушитель" или "Специалист", а ОМП “БИО” только игрок с достижением “Специалист”. Представлен в виде страйкбольной шумовой гранаты в антуражном корпусе.
 
25.1 Активируется ОМП в пределах зданий. Достаточно забросить активированное ОМП внутрь здания. Радиусом поражения или "Зоной действия" - считается само помещение, куда забросили ОМП и все связанные с ним помещения.
 
25.2 "Бомба" - все игроки попавшие в зону действия считаются оглушенными на 60 секунд (за исключением игроков с достижением "Выживший"). ОМП "Бомба" не затрагивает открытые крыши и бойцов на них.
 
25.3 “БИО” – поражает насмерть всех игроков, находящихся в зоне действия. Сразу же после активации, помещение считается зараженным, и "Специалист", который активировал ОМП "БИО" перекрывает вход в зараженное здание (часть здания) - жёлтым кипером и отмечает на листе заражения (который находится на базе в специальном месте, вместе с кипером и пишущим предметом), время Заражения. Время заражения - 4 часа. Зайти на зараженную базу могут ТОЛЬКО Ученые со специальными средствами. Но для этого вам нужно выполнить их квесты и только после этого будет проведена полная очистка.
Выносить, что-либо из зараженной базы запрещено, все предметы, находящиеся в зараженном помещении также заражены и смертельно опасны. Заход в зараженное здание = смерть. Зайти на зараженную "БИО" базу могут только ученые (не "Чистое Небо"!) со специальными средствами защиты и только с целью проведения процедуры обеззараживания. После обеззараживания помещения все предметы, находящиеся в нем, также считаются обеззараженными и работают по своим стандартным правилам.
 
25.4 Забрасывая в здание активирующийся заряд, вы должны громко заорать: "БОМБА!!!" или “БИО!!!” для ясного и четкого обозначения противнику факта сложившейся ситуации.
 
25.5 На открытой местности ОМП не работает.
 
25.6 ОМП поражает как базу группировки, так и любую ролевую локацию, обычное здание или любую Зеленую Зону по вышеописанным правилам ОМП.
 
26. ДОСТИЖЕНИЯ:
У любого игрока есть возможность заработать специальные навыки, которые могут остаться у него до конца сезона. Это дорого, сложно, но определенно стоит всех потраченных усилий. Информацию по механике получения достижений вы можете получить на игре на ролевых точках.
Достижения отмечаются специальным небольшим шевроном, который игрок должен носить на видном месте. Нет шеврона – нет достижения. Достижение - это приобретенное личное свойство конкретного игрока, его нельзя передавать никому.

"Охотник" – может пользоваться монстробоем.
"Стрелок" – (улучшенный "Охотник"), может пользоваться гаусс-пушкой и монстробоем.
 
"Собиратель" – может использовать два слота в ПКС.
"Сталкер-мастер" – (улучшенный "Собиратель"), может использовать три слота в ПКС.
 
"Крепыш" – добавляет себе + 1 возможность лечения (аптечкой или бинтом).
"Выживший" – (улучшенный "Крепыш"), добавляет себе +1 возможность лечения (аптечкой или бинтом). Не оглушается при подрыве ОМП "Бомба". От ударов любого мутанта не погибает, а получает ранение, мутанты не добивают Выжившего.
 
"Разрушитель" – может использовать ОМП “Бомба”.
“Специалист”- (улучшенный Разрушитель), может использовать ОМП “Бомба“ и ОМП “БИО”.
 
"Чемпион арены" - может использовать сразу два ножа. Поражается ножом от любого игрока только в спину, а другим Чемпионом арены – по правилам стандартного ножевого боя. Это достижение именное, его невозможно снять с игрока никогда и никаким способом. Уджар ножом от Чемпиона арены в корпус мутанту приравнивается к попаданию из монстробоя (по правилам ножевого боя). Один удар ножом в корпус = одно попадание из монстробоя.
 
Достижения сохраняются до конца сезона, но есть исключение: если игрок погиб в аномалии, от нападения мутанта, от выброса или на костре Монолита он снимает одно свое достижение, на собственный выбор. В первую очередь снимаются достижения высшего уровня.
 
27. БОНУСЫ ГРУППИРОВОК:
Этот пункт правил нужен скорее для бойцов группировок, но каждому игроку рекомендуется ознакомиться с ним. Незнание особенностей друзей и врагов может сыграть с вами злую шутку. Все группировки имеют свои особенности и бонусы. Они не всегда равнозначны, но рассчитаны исходя из квент группировок и их возможностей ролевого взаимодействия.
 
27.1 ДОЛГ:
Золотой охотник” - каждую игру у бойцов Долга со старта два заряженных монстробоя и два неснижаемых достижения "Охотник".
Борцы с Зоной” - уникальная технология. Установка по уничтожению артефактов. Ограниченное количество циклов работы - два на игру. На выходе получается энергия, с каждого артефакта по 1 единице. Для это потребуются ученые, необходимо отнести им уничтожитель и провести совместные мероприятия по уничтожению артефактов.
Могут использовать бонус только для себя. Важно отметить, что долгари не поднимают артефакты, чаще всего используют для этой миссии сталкеров. Уничтожитель можно обчистить, но нельзя его перемещать и ломать. В случае игровой смерти бойцов долга, которые переносили уничтожитель, они обязаны выложить все содержимое на видное место.
 
27.2 СВОБОДА:
"Сыны анархии" - патруль сокращен вдвое.
Вклад в светлое будущее” - уникальная технология. Неотчуждаемый ПКС. Появляется сразу со старта игры. Для переноски 2 и более артефактов не требуются достижения. Сумку ПКС необходимо зарядить двумя единицами энергии, чтобы она работала. Энергия вставляется в специальные слоты. Это означает, что они активированы. Боец свободы, который получил игровую смерть, вытаскивает содержимое ПКС (кроме энергии), включая энергию и кладет на видное место согласно 13 пункту правил. Содержимое можно изъять, но для этого у вас должен быть свой ПКС.
 
27.3 ВОЕННЫЙ КОНТИНГЕНТ:
"Железный человек" - уникальная технология. Уничтоженный экзоскелет восстанавливается автоматически после 2 часов мертвяка днем и после 1 часа, ночью (с 01:00 до 07:00).
Тюрьма” - в случае наличия антуражной тюрьмы, военные получают финансирование от ассамблеи ООН за арестованных граждан по букве закона. Возможно только при последовательном выполнении планов на 60, 120 и 180 лет.
 
27.4 БАНДИТЫ:
"Чики-брики и в дамки" - Бандиты не могут собирать артефакты. Могут только изымать ПКС у пленных или убитых игроков со всеми артефактами, даже если внутри 2-3 артефакта.
Лазарет” - уникальная технология. Бандиты могут проводить операции у себя на базе без использования артефакта "Душа". Но для этого им понадобится донор - любой сталкер или боец любой группировки. После операции донор получает стандартное ранение. Одна операция снимает одно ранение, но не снимает негативные эффекты.
 
27.5 НАЁМНИКИ:
"Контракт" - в рамках контракта Наемникам можно передавать вводные и все права на выполнение определённой задачи. Например, если Свобода наняла Наёмников на выполнение одной из своих миссий, Наёмники могут совершать все действия по этой задаче, которые может совершать только Свобода.
 "Киллер" - наемникам можно заказать устранение цели. За дополнительную плату заказчик может попросить об особой услуге. Наёмник, который убил заказанную жертву, может обнулить одно достижение у жертвы, сняв с него шеврон достижений (снять можно любое достижение, как 1-го так и 2-го уровня, кроме Чемпиона арены). Целью для такого устранения могут стать только конкретные игроки (1-2 человека за игру максимум), нельзя заказать сразу толпу игроков или группировку. Снимать достижение в случае исполнения контракта нужно на месте убийства или в ближайших окрестностях. Если жертва уже ушла в мертвяк, все, возможность потеряна.
 
27.6 МОНОЛИТ:
Коренной житель” - пока боец находится на территории Припяти он может воспользоваться двумя бинтами подряд. Но, в случае, если боец монолита с двумя бинтами покинет территорию Припяти, то боец умирает. Снять один из двух бинтов можно при наличии донора крови. При этом донор получает ранение. Снятие бинта донорством не работает если на бойце только один бинт или аптечка. Не суммируется со свойством “Выжившего” и “Крепыш”.
Щит веры” - бойцы Монолита невосприимчивы к выбросу на территории Припяти в тех же границах, где они отыгрывают свой Патруль.
"Очищающий огонь" - Монолит может казнить своих пленников через "сожжение" на костре. В таком случае игрок теряет одно свое достижение (всю ветку), на собственный выбор. В первую очередь снимаются достижения высшего уровня.
"Слуги зоны" - бойцы Монолита имеют полный иммунитет от монстры (снорки, шептун, кровосос, излом, химера и пр кроме Зомби в том числе взбешенных). Излом может привести зомби на базу Монолита, но сам не принимает участия в штурме, сам не атакует бойцов Монолита.
"Истинная молитва" - На время не более 1 минуты, после антуражной молитвы бойцы Монолита получают защиту от любых Аномалий. Пояснение: защита от аномалий дается именно после молитвы. То есть случайно попавший в аномалию Монолитвец не произнёсший перед аномалией антуражную молитву – поражается аномалией как любой другой игрок.
Камень Монолит производит энергию (кол-во определяется организаторами).
 
27.7 ОДИНОЧКИ:
"Контракт" - в рамках контракта Одиночкам можно передавать вводные и все права на выполнение определённой задачи. Например, если Свобода наняла Одиночек на выполнение одной из своих миссий, Одиночки могут совершать все действия по этой задаче, которые может совершать только Свобода.
Меченый Зоной” - новички и одиночки получив достижение "Собиратель" получают его до конца сезона, то есть не могут лишится этого достижения ни от выброса, ни от костра Монолита ни от монстра... Ни каким иным способом..
 
27.8 ЧИСТОЕ НЕБО
Дезинфекция” - уникальная технология. Очистка баз от заражения после волн зомби или взбешёных.
Полевой врач” - боец группировки, который может проводить операцию любому игроку в любых полевых условиях. Для этого используются спец. средства, которые расходуют ресурсы. Полевой врач у ЧН может быть только один, он отмечен особым образом (как – узнаете на игре).
 
27.9 Прочие бонусы:
За особо антуражные костюмы сталкеры получают хорошие стартовые бонусы в виде денег, средств лечения. Особый антураж согласовывается с организаторами перед каждой игрой, они должны увидеть костюм во всей красе.
 
28. АДЕПТЫ:
Если вы попали в плен к группировке Монолит, они могут сделать вас "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам в виде вводной бойцом или командованием группировки Монолит непосредственно в момент ритуала. 
 
28.1 Отыгрыш адепта обязателен. Ленивый отыгрыш и бездействие запоминается, записывается, передается организаторам и учитывается при дальнейшей раздаче интересных вводных и ролей. Игрока, который забил на отыгрыш адепта уже не впишут в какие-либо движухи на последующих играх. Это вопрос репутации.
 
28.2 Адепта Монолита можно вычислить двумя способами:
- Поймав с поличным, например, увидеть, как он передаёт информацию адепта/агента по рации или как-то иначе взаимодействует с этой группировкой. Должно быть 100%-ое доказательство.
- Уколов его специальной игровой инъекцией, которая выглядит как шприц с пометкой "Блокатор". После этого укола игрок обязан сказать правду адепта/агента он или нет. Вне зависимости от результата у игрока случается обильное кровоизлияние в мозг, которое сразу переводит его в состояние раненого. Такой игрок умирает через 60 секунд, если не дать ему аптечку или душу. Бинты не спасают. Помните, что если игрок уже использовал до этого аптечку и на нём уже есть браслет "Лечение", то второй раз его уже будет не вылечить и он неминуемо погибнет от инъекции.
 
28.3 Отыгрыш адепта Монолита длится одну игру (не сезон!), и по ходу этой игры не прекращается даже после игровой смерти (если только адепт не был по игровому разоблачен/вычислен).
 
29. ХАРДКОР:
Ещё один не обязательный пункт для сильной зубрежки, но важный для заинтересованных игроков. На наших играх есть режим хардкора. В двух словах: это более сложные условия игры для тех, кто не боится попробовать свои силы на максимально суровом движке. Всем, кто желает узнать подробности и попробовать, надо обратиться перед стартом игры к Панчо.
Хардкорщику надевают на руку браслет с надписью: "Hardcore", и они подчиняются следующим правилам:
 
29.1 Игрок стартует без патронов и может использовать только игровые шары. Они запакованы в гильзы в форме 12 калибра или маркированные коробки, и у всех стандартный вес - 0.25г. Покупку патронов вы всегда можете произвести в баре “100 рентген”, либо поытать счастья и поискать патроны в зоне.
 
29.2 Игрокам, играющим по хардкору, запрещено использовать неигровую провизию, привезенную с собой на полигон. Всё питание и питьё идёт только за игровые деньги. Если хочется чего-то домашнего, то привезенную с собой провизию необходимо сдать на любой бар или Деревню Одиночек, с возможностью дальнейшего выкупа за игровые деньги в процессе игры.
 
29.3 Хардкорщики не могут заходить в жилку более чем на 15 минут. Это значит, что ночевать можно только на игровой территории. Устраивайте себе лагерь или договаривайтесь с группировками и ролевыми точками, чтобы вас приютили.
 
29.4 Игрок может в любой момент отказаться от хардкор-режима, сорвав свой браслет. Прохождение игры по хардкору засчитывается в воскресенье при предъявлении Панчо или Алмазу целого красного браслета на руке.
 
30. НЕИГРОВОЕ ПОВЕДЕНИЕ:
Или как его ещё называют - пожизняк.
Пожизняк — это когда во время игры, среди отыгрывающих людей, кто-то начинает говорить на неигровые темы и ломать окружающим погружение в процесс. Трёп за работу, машины, жён, "а помнишь в мае 20**-го", и т.д. Сюда же можно отнести и громогласное и публичное выяснение каких-то спорных моментов.
 
30.1 Если вы стоите где-то в сторонке и без палева трепитесь по мобильнику — это ок.
 
30.2 Если вы тихо трубите за что-то неигровое в узкой компании своих, не мешая остальным — это ок.
 
30.3 А вот за явное неигровое палево и разрушение атмосферы своими разговорами и поведением игротехи и ролевые персонажи в зелёных зонах получили четкое указание - бить залетчиков по правилу драки. В ходе чего любитель прилюдно потрещать на неигровые темы получает ранение, что при неудачном стечении обстоятельств может привести и к мертвяку.
 
30.4 Следите за собой и своими товарищами, бросайте эту противную привычку. Говорить прилюдно на неигровые темы - такой же моветон, как и трепаться во весь голос в кинотеатре.
 
31 ПАТРУЛЬ:
31.1 До 4 человек (включительно) в общей сложности могут вместо мертвяка походить 1 час в патруле на отведенной территории:
- Свобода – барьер (в согласованном организаторами месте);
- ООН – блокпост возле базы группировки ООН;
- ДОЛГ – охрана бункера ученых (внутри и снаружи) и центральная бетонка между бункером Ученых и базой Долга;
- Бандиты (ОПГ) – охрана бара 100Рентген (внутри и снаружи);
- Монолит – территория Припяти (границы согласуются организаторами);
- Одиночки – Дозор на территории кольца (границы территории - внешний край дороги вокруг кольца);
- Наемники – на выбор, охрана любой из Зеленых Зон (бар 100Рентген, Янов или бункер Ученых);
- Чистое Небо - патрулирование территории в радиусе 100м вокруг базы ЧН.
 
31.2 Патрульные не могут вести игру не протяжении всего патруля, в плане решения игровых задач. Это просто НПС. Они могут носить при себе и аптечки и анабиотики, они полностью в игре, просто не решают и не ведут никакие темы и не общаются по игре с кем-либо плотно. Охрана, при необходимости - обыски, стандартные вопросы мол что кто такой, куда идешь, "Проходи не задерживайся" или "Иди своей дорогой, Сталкер", но не более того. Патрульные могут вступать в бой с противником, только если сами подверглись нападению.
 
31.3 Если патрульного во время патрулирования убили, он отправляется в мертвяк досиживать время. Если все время проходили живыми, просто идут играть дальше, жетоны уже на руках будут.
 
31.4 Патрульный может заходить на свою базу/локацию (если дежурит в ее окрестностях) или на ту базу/локацию, которую охраняет, например, для того чтобы передать изъятые предметы, пополнить снаряжение, попить, пописать, передать что-то и т.д.
 
31.5 Отыгрыш патруля идет в соответствии с квентой своей группировки.
 
31.6 Еще раз, что запрещено:
выполнять любые квесты - если вам хотят дать квест или рассказать об этапе квеста, то вы сообщаете, что в патруле и отправляете к командованию.
атаковать без причины - нельзя. Чтобы начать педулить надо сначала по-ролевому докопаться, чтобы во время разборок было понятно, что вы патруль, который собирается напасть на своего идеологического врага.
патруль не вступает в оборону базы - не может никак взаимодействовать со штурмующими, палить штурмующих на подходах.
перемещение патруля - перемещается отдельно от других, "живых" бойцов, запрещено перемещаться вместе.
 
==============================================================================================================
Ну и, пожалуй, главное правило, которое мы вынесем за рамки списка: Мы играем в ролевую игру для того, чтобы получить удовольствие от погружения в иную реальность и отдохнуть от серых будней. Наши игровые правила, как бы продуманы и сбалансированы они не были, все равно не могут предусмотреть абсолютно всё. Так что, в случае возникновения споров, конфликтов, “спортивных” клинов и прочего, помните, что прежде всего - игра и погружение. Не приносите это в жертву своим личным амбициям. И тогда у вас все пройдет как надо.
 
Желаем вам удачной игры!