19. МУТАНТЫ:
Стрельба по мутантам из любого оружия запрещена, кроме монстробоев и гаусс-пушек! Слепить мутантов фонарями запрещено.
Любой ощутимый удар от мутанта или атака с последующим "пожиранием" считаются смертельными. Мутанты могу не только убить, но и ранить, в этом случае он сам вам об этом скажет на месте.
На любого мутанта распространяется правило экзоскелета: "Невероятная сила". Все мутанты могут влезать в любую боевку "в поле", самостоятельно или в группе нападать на базы и кооперироваться с зомби.
Мутантом запрещено долгое время (ориентировочно не более часа) охотиться в одном месте и нападать на базы во время идущего штурма другой группировкой, а также приближаться к зеленым зонам ближе чем на 15 метров (чтобы не создавать травмоопасную толкотню на входе и не тормозить игровой трафик посетителей).
КРОВОСОС: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 4 попадания подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение.
ИЗЛОМ: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 3 попадания подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение. Касанием руки, делает из людей Зомби и «вербует» Зомби в свою армию.
СНОРК: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 2 попадания подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение. Если вы сцепились в плотную сцепку в 6 и более человек, снорк вас не тронет, но если их будет двое, вас должно быть в сцепке не менее 12.
ХИМЕРА: Для убийства: 1 попадание из Гаусса (первый раз) или 5 попаданий подряд из монстробоя (первый раз). Бенгаль – на 60 сек. оглушение.
ШЕПТУН: Для убийства: 1 попадание из Гаусса или 5 попаданий подряд из монстробоя. Бенгаль – на 60 сек. оглушение. Абсолютно слеп, агрессирует на любой звук, игнорирует правило костра.
20. ПОРОЖДЕНИЯ ЗОНЫ:
Сюжетные и особые создания. На них всегда есть особые вводные. Удары таких созданий убивают, если не получено иной вводной.
21. ЗОМБИ:
Зомби — это зомбированные люди. Живым ЗАПРЕЩЕНО притворяться зомбарями имитируя их походку, рычание или крики и т.п.!
21.1 Зомби можно стать следующими способами:
- Попасть без защиты в пси-аномалию;
- Стать жертвой Излома;
- Попасть под выброс, не приняв Анабиотика;
- Также можно попросить отыгрыш в роли зомби, во время отсидки мертвяка.
21.2 Отыгрывать зомби надо в течении 1 часа с момента превращения, после чего проследуйте в мертвяк, откуда вас сразу же выпустят в игру.
Если вы стали зомби – это НЕ смерть. Поэтому ничего из игрового имущества выкладывать не надо. Вы выложите все это позже, во время вашей смерти в роли зомби.
Если за время отыгрыша зомби, вас так и не убили ни разу, по завершению отыгрыша сдайте все ваше игровое имущество в мертвяке, получите в обмен новый жетон жизни и начните игру с чистого листа.
21.3 Поведение зомби:
Зомби не могут разговаривать с людьми вообще никак! Тихо договориться между собой до боя, куда идем и что делаем - не возбраняется, но делайте это действительно тихо и говорите только по делу. Треплющиеся без остановки во весь голос зомби — это полной отстой.
Зомби не могут залегать, устраивать засады или подкрадываться (в том числе к базам и красться по базам). Они либо неудержимо нападают, либо тупо бродят в поисках жертв.
- В базовом состоянии спокоен, медленно бродит по дорогам, подволакивая ноги, бормочет невнятно, иногда рычит, может кричать "Мочи-и-и!" или "С-с-олдат, со-о-олда-ат..", может изредка постреливать в землю, вокруг себя и в воздух.
- Когда увидит человека, сразу становится агрессивным, бросается на него в атаку, бежит, стреляет (в том числе прицельно), может перезаряжать оружие, менять магазины. Не прячется за укрытиями, не делает тактикульных обходов через лес и не залегает. Основная задача – убить человека как можно скорее.
- Взбесившийся зомби: мега-агрессивен! Ломится с рычанием и криками прямо на жертву порой наскакивая прямо с разбегу, вооруженный одним лишь ножом (забывая про все свое остальное оружие). В это время единственная и важнейшая задача для взбешенного – убить человека как можно скорее и несмотря ни на что.
21.4 Боёвка зомби:
- Гаусс убивает зомби (в том числе взбешенного) в любом состоянии сразу и наповал. С первого попадания.
- Артефакт «Бенгальский огонь» оглушает зомби (в том числе взбешенного), при попадании, на 60 секунд.
- От первых попаданий (или очередей) из любого стрелкового оружия (кроме гаусса), монстробоя, гранат /тагов или удара ножом сперва зомби падает, как и человек. Зомби лежит на земле, подергиваясь в судорогах 60 секунд и, если его за это время не добили (вторым выстрелом из Монстробоя или Гаусса), он снова встаёт в бой, но уже в режиме взбешённого зомби. В таком состоянии он может атаковать врагов только ножом, отыгрывая при этом так, чтобы остальные понимали, кто вы такой. В приступе бешенства Зомби полностью игнорирует все попадания, за исключением монстробоя или гаусс-пушки (первое попадание из Монстробоя - валит взбешенного зомби на 60 секунд на землю, второе добивает). Это значит, что по взбешенному зомби с ножом запрещено стрелять из чего-либо, кроме монстробоя или гаусса. После завершения боя взбешенный зомби довольно быстро возвращается в базовое состояние.
- В бою невозможно разобрать из какого точно оружия в вас попал шар. Поэтому зомби рекомендуется сперва положить и потом уже добить из Гаусса, громко крикнув при этом "Гаус!!!" или монстробоя громко крикнув при этом "Монстробой!". Тоже касается взбешенных зомби с ножами, с той разницей, что положить их может только монстробой, так что кладем из него взбешённого и вторым выстрелом добиваем.
Теперь еще раз, схему убийства:
Обычный Зомби:
- Гаусс с первого попадания, сразу и наповал;
- Обычное оружие (в том числе Монстробой), первое попадание = падает на 60 сек.
- Второе попадание (в течение этих 60 сек.) это добивание (только Гауссом или Монстробоем) = убит.
Взбешенный Зомби:
- Гаусс с первого попадания сразу и наповал;
- Монстробой с первого попадания = падает на 60 сек.
- Второе попадание (в течение этих 60 сек.) это добивание (только Гауссом или Монстробоем) = убит.
21.5 Зомби имеют полный иммунитет к аномалиям. Все мутанты - союзники зомби.
21.6 Если зомби встретил Излома, то обязан ему подчиняться.
21.7 Если зомби смогли войти на базу /локацию и добраться там до специально обозначенного, помеченного места, где находятся "Лист заражения" (см. Приложение №1) для фиксирования заражения базы, пишущий предмет и моток цветного скотча, то они фиксируют на бланке свои позывные и время заражения базы, громко крикнув, (если надо, то во всю глотку проорав), что "Стоп война! С этого момента база заражена на 4 часа и все, кто на ней находится – считаются убитыми, отправляясь в мертвяк!". После чего перекрывают цветным скотчем вход на базу и могут идти дальше. Очистить базу, раньше положенных 4 часов, от заражения зомби может только группировка «Чистое Небо».
Для заражения базы/локации необходимо чтобы на момент заполнения листа заражения на безе были 3 или более "живых" действующих зомби в том числе возможно во взбешенном состоянии.
21.8 Если вас убили в роли зомби, но час ещё не прошёл, то просто надевайте красную повязку, уходите в другом направлении и там продолжайте игру.
21.9 Поощряется сбор зомби в толпу, особенно после выброса. Скооперируйтесь, создавайте целые волны и гоняйте живых по всей Зоне. Помните, отыгрывать зомби надо с самоотдачей, ведь когда выживите вы, вам будет очень хотеться поиграть против крутой нечисти.
22. ПЛЕН, ОБЫСК, ДОПРОСЫ:
Пленить можно разными способами: например, парализовать артефактом Игла, взять в плен пока противник ранен или лечится, или, когда он, положив оружие чем-то занят и не видит вас, а вы тихонько подкрались. А можно попробовать заставить игрока сложить оружие лишь силой своей харизмы и мощью голоса (и может вам даже поверят и сдадутся, а может и нет). В общем, пленить можно множеством разных способов.
22.1 Срок пленения составляет 2 часа с момента захвата. Крайне дурным тоном считается держать пленного без всякой на то необходимости, а потом еще и убить по истечении срока плена.
22.2 Пленного можно связать. Связывание отыгрывается только изолентой! Никаких веревок, наручников, и условных "связан"! Если руки физически не связаны изолентой, значит, пленник НЕ связан и не важно, о чем вы с ним договорились!
22.3 По технике безопасности руки пленному можно связывать только перед собой, не туго, в пару оборотов. Изолентой так же можно заклеить рот (кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя.
22.4 Оружие и игровые предметы надо изымать индивидуально, указывая на каждый предмет со словом "изъято". Что не найдено, то не найдено! Нельзя ничего спрятать в трусы, носки и нижние слои одежды, так как никто не будет вас там обыскивать.
Если по каким-то причинам личный обыск для вас неприемлем, вы можете четко сказать, так чтоб все услышали: "Не трогайте меня! Все отдам сама!". В этом случае, считается что у вас найдено абсолютно всё (а не только оружие), и вы обязаны честно и точно рассказать, и показать, где и что у вас есть, с этого момента это все у вас изъято.
22.5 Изъятое имущество остается на игроке, но без права использования.
22.6 Пленный может попытаться сбежать. Если вам это удалось, не спешите срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Чтобы вернуть свое снаряжение оружие и использовать его снова, вам надо добраться до баров, учёных, или своей группировки!
22.7 По-игровому изолента не может быть просто так разорвана плененным игроком. Но если у вас остался игровой нож, который не нашли и не изъяли, вы можете снять с себя изоленту, после имитации разрезания верёвок. Это значит, что игровой нож должен оказаться у вас в руках, когда вы связаны.
22.8 Допросы и пытки — это хардкорная театральная постановка допроса. Шатать вам зубы клещами никто не станет, но порция сурового фана будет обеспечена. В процессе допроса пленный обязан честно ответить на три указанных вопроса: ДА, НЕТ, НЕ ЗНАЮ. После этого он может врать, может говорить правду, главное выжить! После последнего вопроса пленный получает ранение.
22.9 "Отрезать" части тела у пленных запрещено!
23. ПКС, АРТЕФАКТЫ, ЭНЕРГИЯ:
23.1 (ПКС Переносной Контейнер Сталкера):
23.1.1 ПКС - специальная игровая сумка, для переноса артефактов.
23.1.2 Один игрок может носить только один ПКС с артефактами, но сколько угодно пустых!
23.1.3 В сумке всего 3 отсека, но игрок может переносить в ней лишь один артефакт. Если игрок хочет переносить 2 или 3 артефакта, придётся получать соответствующее достижение. Если вам каким-либо способом достался ПКС с большим кол-вом артефактов, чем вы можете носить, выложите арты, которые оказались "лишними".
23.1.4 Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, или положили в сумку больше артефактов чем можно переносить, вы считаетесь убитым. Речь в данный момент именно за перенос артефактов. Если вам надо продать, показать, использовать опасный артефакт, вы можете без страха на короткое доставать артефакт из ПКС и брать его в руки.
23.1.5 Хранение артефактов ВНЕ ПКС запрещено даже на базах! Исключение составляют ролевые локации и база Монолита.
23.2 Артефакты:
Батарейка: Требует ПКС для переноса. Используется для активации Гаусс-пушки.
|
Бенгальский огонь: Требует ПКС для переноса. При попадании в мутанта, человека или иную живую мишень, сразу оглушает ее на 60 сек.
|
Вспышка: Требует ПКС для переноса Защита от ПСИ-аномалии (не защищает от Выброса).
|
Душа: Требует ПКС для переноса. Нужна для проведения операций лечения.
|
Капли: Требует ПКС для переноса. Не имеет полезных свойств.
|
Кристалл: Требует ПКС для переноса. Защита от Электры. Дает больше Энергии при переработке
|
Лунный свет: Требует ПКС для переноса. Защита от радиации.
|
Медуза: Требует ПКС для переноса. Не имеет полезных свойств.
|
Паук: Требует ПКС для переноса. Используется для пыток при допросе, жертва обязана развёрнуто ответить на три указанных вопроса, после чего, получает ранение.
|
Игла: НЕ требует ПКС для переноса. Если ткнуть ей человека он на 60 секунд полностью парализуется. Можно использовать в Зеленых зонах. Не действует на зомби (в любом состоянии), экзоскелет и его оператора и всех мутантов.
|
Булыжник: НЕ требует ПКС для переноса. Не имеет полезных свойств.
|
Также стоит упомянуть один момент. Если у вас уже есть артефакты в ПКС, но вы, например, нашли более ценный и класть его уже некуда, вы можете выложить старый артефакт и взять новый. Но при этом, выкладывая старый, не бросайте его куда ни попадя, а положите на тоже место, где был новый. А вот просто так выкладывать уже собранные артефакты пусть даже на видное место запрещено. У всех разное "видное", которое со стороны, вполне может сойти за схрон, а схроны запрещены. Зачем вам неприятные объяснения?
23.3 Энергия
Выглядит как небольшая стилизованная пластина из прозрачного цветного пластика со знаком "Е"
1 пластинка = 1 единица энергии.
23.3.1 Производится энергия путём синтеза из артефактов, подробности можете узнать на игре в баре Янов.
23.3.2 Энергия свободно переносится без ПКС в любом кол-ве. Она необходима для починки экзоскелетов, запуска различных игровых девайсов и квестовых предметов.
24. ЭКЗОСКЕЛЕТ и БРОНЕТЕХНИКА:
24.1. ЭКЗОСКЕЛЕТ:
Экзоскелет это машина, многократно усиливающая физический потенциал оператора. Бронирование экзоскелета защищает оператора от всего стрелкового оружия и частично от разрывов гранат /тагов. Слабое место экзоскелета - блок контроля питания (заметный элемент питания в центре спины) который при попадании в него шара, или при ударе в него ножом подает достаточно громкий звуковой (а в некоторых моделях, еще и видимый световой) сигнал.
В группировке не может быть более 1 экзоскелета (Одиночки не являются группировкой, но тоже подчиняются этому правилу под личный контроль комендантов деревни). Костюмов на руках может быть сколько угодно, но в игре всегда только один! Если вы решились на изготовление, за всеми подробностями по отыгрышу и допуску вашего костюма обращайтесь к организаторам.
24.1.1 По старту игры все экзоскелеты считаются исправными и рабочими. Однако после каждой гибели оператора костюм выходит из игры до тех пор, пока не будет отремонтирован на ролевой точке (бары, учёные). Костюм в таком случае надо нести на руках до точки ремонта после выхода из мертвяка, прямо от мертвяка или со свей базы (локации), так же есть возможность полевого ремонта по отдельной вводной от организаторов.
24.1.2 Уничтожить экзоскелет можно:
- Первым же попаданием из гаусс-пушки в любое место (экзы или оператора);
- Попаданием из любого стрелкового оружия в блок контроля питания (в центре спины);
- Ударом ножа в блок контроля питания (в центре спины). Именно ножом! Не рукой, палкой, гаечным ключом или чем-то еще!
- В случае столкновения Экзы с мутантом отыгрывается антуражная рукопашная схватка, в ходе которой:
- из драки со Снорком (а также Зомби, независимо от состояния и количества), Экза выходит победителем;
- в драке с Кровососом, Изломом, Шептуном или Химерой – экза погибает.
- Аномалии и выброс действуют на оператора экзоскелета также как на любого человека;
Снятие экзы с человека — это процесс, требующий времени, спец. инструмента и помощи механиков, поэтому пытаться спасти оператора, запертого внутри пораженной экзы – бессмысленно. Пораженная экза уходит в мертвяк.
24.1.3 Взрыв гранаты / тага в радиусе 3 метров оглушает экзоскелет на 60 секунд.
24.1.4 В случае "драки" в зелёной зоне экза может наносить удары кулаками вместо ножа. Поражается только ножом в блок контроля питания и сразу выходит из строя.
24.1.5 За экзоскелетом запрещено прятаться и закрывать собой блок питания. Между спиной экзы и любым другим игроком должен быть минимум 1 метр.
24.1.6 "Невероятная сила" - Физически вы не можете сопротивляться экзе. Если боец в экзоскелете вас схватил, вы не можете вырваться силой. Запрещается виснуть на экзе и всячески мешать её передвижению. Пленный игрок обязан незамедлительно и без заметного сопротивления выполнять все команды от оператора экзоскелета.
24.1.7 В теории вы можете попробовать пленить экзу, взяв ее “на понт”, и в теории она может сдаться. Связывать руки экзе бесполезно, поэтому запрещено. До конца и полноценно экзу не пленить, но рискнуть и что-то изобразить вам дозволено.
24.1.8 Если экзоскелет стал зомби, то оператор ведёт себя согласно новой роли, но поражается по правилам экзоскелета. Зомби внутри может быть ещё и живой, но не может даже пошевелиться, так что это - игровая смерть.
24.1.9 Экза не может бегать, на экзу нельзя применить артефакт "игла", экзоскелет на может быть оглушен ударом со спины по правилам оглушения и экзоскелет не может использовать гаусс.
24.2. БРОНЕТЕХНИКА
На играх проекта может присутствовать бронетехника. За использованием бронетехники на играх, всегда следит лицо, назначенное организаторами, ответственным за ТБ по эксплуатации бронетехники. Кто назначен ответственным на каждой игре - оглашается организаторами на построении перед началом игры.
24.2.1 Место парковок (стоянок) и игровых остановок бронетехники, маршрут и время движения по полигону до, после и во время игр определяется только лично ответственным за ТБ по эксплуатации бронетехники.
24.2.2 Скорость движения бронетехники определяет лицо, назначенное организаторами, ответственным за ТБ по эксплуатации бронетехники и составляет, ориентировочно, не более 20 км/ч (в любом случае не превышает 30 км/ч).
24.2.3 Люди, транспортируемые бронетехникой, делятся на 2 части "Экипаж" и "Десант":
24.2.4 Средство уничтожения бронетехники одно - подрыв 3-х ручных гранат под "брюхом" бронетехники:
1 подрыв – бронетехника не повреждена, может двигаться. Десант в порядке.
2 подрыв – бронетехника повреждена и останавливается, каждый десантник получает стандартное ранение и обязан покинуть остановившуюся бронетехнику и только после этого приступить к своему лечению по правилам стандартного ранения.
3 подрыв – бронетехника уничтожена, весь не покинувший бронетехнику на момент 3-го подрыва десант – уничтожен.
Уничтоженная бронетехника, стоит на месте, дожидаясь полного окончания боя, и только убедившись в безопасной возможности начать движение (впереди и позади дорога свободна от людей) уезжает с места боя к месту постоянной стоянки.
24.2.5 Экипаж бронетехники состоит из механика-водителя и сопровождающего. Механик-водитель, осуществляет исключительно водительские функции. Сопровождающий осуществляет функции контроля безопасности движения бронетехники и десанта. Экипаж бронетехники, в момент эксплуатации бронетехники являются НЕигровыми персонажами.
24.2.6 Десант состоит из пассажиров, перевозимых бронетехникой. В зависимости от типа бронетехники, Десант находится либо снаружи, на броне, либо внутри, но в любом случае, считается что десант находится внутри бронетехники.
Количество людей в десанте, единовременно перемещаемых бронетехникой не превышает 10 человек ни в какой момент движения.
Факт покидания брони десантом – отход игрока на 1,5 – 2 метра вбок от бронетехники. После покидания брони у раненного игрока есть 60 сек, для начала лечения по правилам стандартного ранения.
Сидящего внутри движущейся бронетехники десантника не может поразить никакой монстр и никакая аномалия. Сидящего внутри стоящей бронетехники десантника не может поразить никакой монстр, но поражает любая аномалия по принципу своего действия в радиусе действия которой бронетехника остановилась (в этом случае, все сидящие внутри, получают поражение аномалией, если не имеют соответствующих средств защиты).
ВАЖНО!!! Во время движения бронетехники "Экипаж" следит за корректным поведением "Десанта". В случае "Эге-ге-геканий", "Улю-лю-каний" и других воплей, равно как и при прочем неподобающем обстановке боевого выхода поведении Десантников, сопровождающий из Экипажа может в любое время (даже прямо в дороге) остановить бронетехнику и ссадить "нарушителей антуражного порядка" с брони (вплоть до полного удаления с брони всего десанта и возвращения бронетехники к месту постоянной стоянки).
24.2.7 В случае игрового уничтожения бронетехники, она возвращается к месту постоянной стоянки и более не выйдет в поле до тех пор, пока не будет отремонтирована квестовым способом. Квест на починку бронетехники выдает лицо ответственное за эксплуатацию бронетехники на игре.
Категорически запрещается по ТБ:
- останавливать движущуюся бронетехнику вставая, ложась, садясь и т.п. перед ней на пути ее движения на любом расстоянии.
- всячески препятствовать началу движения бронетехники, находясь на ее пути и загораживая собой проезд.
- запрыгивать, влезать внутрь или сверху на броню после начала движения или покидать бронетехнику до момента полной остановки бронетехники, равно как и во время её движения (с любой скоростью).
- пытаться схватить кого-то едущего на бронетехнике во время ее движения, догонять ее сзади и вообще приближаться к движущейся бронетехнике на расстоянии менее 1 метра.
- стрелять в едущих на броне из любого типа оружия, бросать в едущих на броне гранаты и т.п. (можно - только под днище, с целью подорвать бронетехнику). Также запрещено стрелять из любого типа оружия и бросать гранаты с брони. Вести любые боевые действия десантник, может только полностью покинув броню (отход игрока на 1,5 – 2метра вбок от бронетехники).
25. ОМП:
Оружие массового поражения для уничтожения вражеских баз, Игровой заряд для зачистки любых зданий от сил противника. ОМП делиться на два вида – "Бомба" и биологическое оружие “БИО”.
Устанавливать и активировать ОМП “Бомба” может только игрок с достижением "Разрушитель" или "Специалист", а ОМП “БИО” только игрок с достижением “Специалист”. Представлен в виде страйкбольной шумовой гранаты в антуражном корпусе.
25.1 Активируется ОМП в пределах зданий. Достаточно забросить активированное ОМП внутрь здания. Радиусом поражения или "Зоной действия" - считается само помещение, куда забросили ОМП и все связанные с ним помещения.
25.2 "Бомба" - все игроки попавшие в зону действия считаются оглушенными на 60 секунд (за исключением игроков с достижением "Выживший"). ОМП "Бомба" не затрагивает открытые крыши и бойцов на них.
25.3 “БИО” – поражает насмерть всех игроков, находящихся в зоне действия. Сразу же после активации, помещение считается зараженным, и "Специалист", который активировал ОМП "БИО" перекрывает вход в зараженное здание (часть здания) - жёлтым кипером и отмечает на листе заражения (который находится на базе в специальном месте, вместе с кипером и пишущим предметом), время Заражения. Время заражения - 4 часа. Зайти на зараженную базу могут ТОЛЬКО Ученые со специальными средствами. Но для этого вам нужно выполнить их квесты и только после этого будет проведена полная очистка.
Выносить, что-либо из зараженной базы запрещено, все предметы, находящиеся в зараженном помещении также заражены и смертельно опасны. Заход в зараженное здание = смерть. Зайти на зараженную "БИО" базу могут только ученые (не "Чистое Небо"!) со специальными средствами защиты и только с целью проведения процедуры обеззараживания. После обеззараживания помещения все предметы, находящиеся в нем, также считаются обеззараженными и работают по своим стандартным правилам.
25.4 Забрасывая в здание активирующийся заряд, вы должны громко заорать: "БОМБА!!!" или “БИО!!!” для ясного и четкого обозначения противнику факта сложившейся ситуации.
25.5 На открытой местности ОМП не работает.
25.6 ОМП поражает как базу группировки, так и любую ролевую локацию, обычное здание или любую Зеленую Зону по вышеописанным правилам ОМП.
26. ДОСТИЖЕНИЯ:
У любого игрока есть возможность заработать специальные навыки, которые могут остаться у него до конца сезона. Это дорого, сложно, но определенно стоит всех потраченных усилий. Информацию по механике получения достижений вы можете получить на игре на ролевых точках.
Достижения отмечаются специальным небольшим шевроном, который игрок должен носить на видном месте. Нет шеврона – нет достижения. Достижение - это приобретенное личное свойство конкретного игрока, его нельзя передавать никому.
"Охотник" – может пользоваться монстробоем.
"Стрелок" – (улучшенный "Охотник"), может пользоваться гаусс-пушкой и монстробоем.
"Собиратель" – может использовать два слота в ПКС.
"Сталкер-мастер" – (улучшенный "Собиратель"), может использовать три слота в ПКС.
"Крепыш" – добавляет себе + 1 возможность лечения (аптечкой или бинтом).
"Выживший" – (улучшенный "Крепыш"), добавляет себе +1 возможность лечения (аптечкой или бинтом). Не оглушается при подрыве ОМП "Бомба". От ударов любого мутанта не погибает, а получает ранение, мутанты не добивают Выжившего.
"Разрушитель" – может использовать ОМП “Бомба”.
“Специалист”- (улучшенный Разрушитель), может использовать ОМП “Бомба“ и ОМП “БИО”.
"Чемпион арены" - может использовать сразу два ножа. Поражается ножом от любого игрока только в спину, а другим Чемпионом арены – по правилам стандартного ножевого боя. Это достижение именное, его невозможно снять с игрока никогда и никаким способом. Уджар ножом от Чемпиона арены в корпус мутанту приравнивается к попаданию из монстробоя (по правилам ножевого боя). Один удар ножом в корпус = одно попадание из монстробоя.
Достижения сохраняются до конца сезона, но есть исключение: если игрок погиб в аномалии, от нападения мутанта, от выброса или на костре Монолита он снимает одно свое достижение, на собственный выбор. В первую очередь снимаются достижения высшего уровня.
27. БОНУСЫ ГРУППИРОВОК:
Этот пункт правил нужен скорее для бойцов группировок, но каждому игроку рекомендуется ознакомиться с ним. Незнание особенностей друзей и врагов может сыграть с вами злую шутку. Все группировки имеют свои особенности и бонусы. Они не всегда равнозначны, но рассчитаны исходя из квент группировок и их возможностей ролевого взаимодействия.
27.1 ДОЛГ:
“Золотой охотник” - каждую игру у бойцов Долга со старта два заряженных монстробоя и два неснижаемых достижения "Охотник".
“Борцы с Зоной” - уникальная технология. Установка по уничтожению артефактов. Ограниченное количество циклов работы - два на игру. На выходе получается энергия, с каждого артефакта по 1 единице. Для это потребуются ученые, необходимо отнести им уничтожитель и провести совместные мероприятия по уничтожению артефактов.
Могут использовать бонус только для себя. Важно отметить, что долгари не поднимают артефакты, чаще всего используют для этой миссии сталкеров. Уничтожитель можно обчистить, но нельзя его перемещать и ломать. В случае игровой смерти бойцов долга, которые переносили уничтожитель, они обязаны выложить все содержимое на видное место.
27.2 СВОБОДА:
"Сыны анархии" - патруль сокращен вдвое.
“Вклад в светлое будущее” - уникальная технология. Неотчуждаемый ПКС. Появляется сразу со старта игры. Для переноски 2 и более артефактов не требуются достижения. Сумку ПКС необходимо зарядить двумя единицами энергии, чтобы она работала. Энергия вставляется в специальные слоты. Это означает, что они активированы. Боец свободы, который получил игровую смерть, вытаскивает содержимое ПКС (кроме энергии), включая энергию и кладет на видное место согласно 13 пункту правил. Содержимое можно изъять, но для этого у вас должен быть свой ПКС.
27.3 ВОЕННЫЙ КОНТИНГЕНТ:
"Железный человек" - уникальная технология. Уничтоженный экзоскелет восстанавливается автоматически после 2 часов мертвяка днем и после 1 часа, ночью (с 01:00 до 07:00).
“Тюрьма” - в случае наличия антуражной тюрьмы, военные получают финансирование от ассамблеи ООН за арестованных граждан по букве закона. Возможно только при последовательном выполнении планов на 60, 120 и 180 лет.
27.4 БАНДИТЫ:
"Чики-брики и в дамки" - Бандиты не могут собирать артефакты. Могут только изымать ПКС у пленных или убитых игроков со всеми артефактами, даже если внутри 2-3 артефакта.
“Лазарет” - уникальная технология. Бандиты могут проводить операции у себя на базе без использования артефакта "Душа". Но для этого им понадобится донор - любой сталкер или боец любой группировки. После операции донор получает стандартное ранение. Одна операция снимает одно ранение, но не снимает негативные эффекты.
27.5 НАЁМНИКИ:
"Контракт" - в рамках контракта Наемникам можно передавать вводные и все права на выполнение определённой задачи. Например, если Свобода наняла Наёмников на выполнение одной из своих миссий, Наёмники могут совершать все действия по этой задаче, которые может совершать только Свобода.
"Киллер" - наемникам можно заказать устранение цели. За дополнительную плату заказчик может попросить об особой услуге. Наёмник, который убил заказанную жертву, может обнулить одно достижение у жертвы, сняв с него шеврон достижений (снять можно любое достижение, как 1-го так и 2-го уровня, кроме Чемпиона арены). Целью для такого устранения могут стать только конкретные игроки (1-2 человека за игру максимум), нельзя заказать сразу толпу игроков или группировку. Снимать достижение в случае исполнения контракта нужно на месте убийства или в ближайших окрестностях. Если жертва уже ушла в мертвяк, все, возможность потеряна.
27.6 МОНОЛИТ:
“Коренной житель” - пока боец находится на территории Припяти он может воспользоваться двумя бинтами подряд. Но, в случае, если боец монолита с двумя бинтами покинет территорию Припяти, то боец умирает. Снять один из двух бинтов можно при наличии донора крови. При этом донор получает ранение. Снятие бинта донорством не работает если на бойце только один бинт или аптечка. Не суммируется со свойством “Выжившего” и “Крепыш”.
“Щит веры” - бойцы Монолита невосприимчивы к выбросу на территории Припяти в тех же границах, где они отыгрывают свой Патруль.
"Очищающий огонь" - Монолит может казнить своих пленников через "сожжение" на костре. В таком случае игрок теряет одно свое достижение (всю ветку), на собственный выбор. В первую очередь снимаются достижения высшего уровня.
"Слуги зоны" - бойцы Монолита имеют полный иммунитет от монстры (снорки, шептун, кровосос, излом, химера и пр кроме Зомби в том числе взбешенных). Излом может привести зомби на базу Монолита, но сам не принимает участия в штурме, сам не атакует бойцов Монолита.
"Истинная молитва" - На время не более 1 минуты, после антуражной молитвы бойцы Монолита получают защиту от любых Аномалий. Пояснение: защита от аномалий дается именно после молитвы. То есть случайно попавший в аномалию Монолитвец не произнёсший перед аномалией антуражную молитву – поражается аномалией как любой другой игрок.
Камень Монолит производит энергию (кол-во определяется организаторами).
27.7 ОДИНОЧКИ:
"Контракт" - в рамках контракта Одиночкам можно передавать вводные и все права на выполнение определённой задачи. Например, если Свобода наняла Одиночек на выполнение одной из своих миссий, Одиночки могут совершать все действия по этой задаче, которые может совершать только Свобода.
“Меченый Зоной” - новички и одиночки получив достижение "Собиратель" получают его до конца сезона, то есть не могут лишится этого достижения ни от выброса, ни от костра Монолита ни от монстра... Ни каким иным способом..
27.8 ЧИСТОЕ НЕБО
“Дезинфекция” - уникальная технология. Очистка баз от заражения после волн зомби или взбешёных.
“Полевой врач” - боец группировки, который может проводить операцию любому игроку в любых полевых условиях. Для этого используются спец. средства, которые расходуют ресурсы. Полевой врач у ЧН может быть только один, он отмечен особым образом (как – узнаете на игре).
27.9 Прочие бонусы:
За особо антуражные костюмы сталкеры получают хорошие стартовые бонусы в виде денег, средств лечения. Особый антураж согласовывается с организаторами перед каждой игрой, они должны увидеть костюм во всей красе.
28. АДЕПТЫ:
Если вы попали в плен к группировке Монолит, они могут сделать вас "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам в виде вводной бойцом или командованием группировки Монолит непосредственно в момент ритуала.
28.1 Отыгрыш адепта обязателен. Ленивый отыгрыш и бездействие запоминается, записывается, передается организаторам и учитывается при дальнейшей раздаче интересных вводных и ролей. Игрока, который забил на отыгрыш адепта уже не впишут в какие-либо движухи на последующих играх. Это вопрос репутации.
28.2 Адепта Монолита можно вычислить двумя способами:
- Поймав с поличным, например, увидеть, как он передаёт информацию адепта/агента по рации или как-то иначе взаимодействует с этой группировкой. Должно быть 100%-ое доказательство.
- Уколов его специальной игровой инъекцией, которая выглядит как шприц с пометкой "Блокатор". После этого укола игрок обязан сказать правду адепта/агента он или нет. Вне зависимости от результата у игрока случается обильное кровоизлияние в мозг, которое сразу переводит его в состояние раненого. Такой игрок умирает через 60 секунд, если не дать ему аптечку или душу. Бинты не спасают. Помните, что если игрок уже использовал до этого аптечку и на нём уже есть браслет "Лечение", то второй раз его уже будет не вылечить и он неминуемо погибнет от инъекции.
28.3 Отыгрыш адепта Монолита длится одну игру (не сезон!), и по ходу этой игры не прекращается даже после игровой смерти (если только адепт не был по игровому разоблачен/вычислен).
29. ХАРДКОР:
Ещё один не обязательный пункт для сильной зубрежки, но важный для заинтересованных игроков. На наших играх есть режим хардкора. В двух словах: это более сложные условия игры для тех, кто не боится попробовать свои силы на максимально суровом движке. Всем, кто желает узнать подробности и попробовать, надо обратиться перед стартом игры к Панчо.
Хардкорщику надевают на руку браслет с надписью: "Hardcore", и они подчиняются следующим правилам:
29.1 Игрок стартует без патронов и может использовать только игровые шары. Они запакованы в гильзы в форме 12 калибра или маркированные коробки, и у всех стандартный вес - 0.25г. Покупку патронов вы всегда можете произвести в баре “100 рентген”, либо поытать счастья и поискать патроны в зоне.
29.2 Игрокам, играющим по хардкору, запрещено использовать неигровую провизию, привезенную с собой на полигон. Всё питание и питьё идёт только за игровые деньги. Если хочется чего-то домашнего, то привезенную с собой провизию необходимо сдать на любой бар или Деревню Одиночек, с возможностью дальнейшего выкупа за игровые деньги в процессе игры.
29.3 Хардкорщики не могут заходить в жилку более чем на 15 минут. Это значит, что ночевать можно только на игровой территории. Устраивайте себе лагерь или договаривайтесь с группировками и ролевыми точками, чтобы вас приютили.
29.4 Игрок может в любой момент отказаться от хардкор-режима, сорвав свой браслет. Прохождение игры по хардкору засчитывается в воскресенье при предъявлении Панчо или Алмазу целого красного браслета на руке.
30. НЕИГРОВОЕ ПОВЕДЕНИЕ:
Или как его ещё называют - пожизняк.
Пожизняк — это когда во время игры, среди отыгрывающих людей, кто-то начинает говорить на неигровые темы и ломать окружающим погружение в процесс. Трёп за работу, машины, жён, "а помнишь в мае 20**-го", и т.д. Сюда же можно отнести и громогласное и публичное выяснение каких-то спорных моментов.
30.1 Если вы стоите где-то в сторонке и без палева трепитесь по мобильнику — это ок.
30.2 Если вы тихо трубите за что-то неигровое в узкой компании своих, не мешая остальным — это ок.
30.3 А вот за явное неигровое палево и разрушение атмосферы своими разговорами и поведением игротехи и ролевые персонажи в зелёных зонах получили четкое указание - бить залетчиков по правилу драки. В ходе чего любитель прилюдно потрещать на неигровые темы получает ранение, что при неудачном стечении обстоятельств может привести и к мертвяку.
30.4 Следите за собой и своими товарищами, бросайте эту противную привычку. Говорить прилюдно на неигровые темы - такой же моветон, как и трепаться во весь голос в кинотеатре.
31 ПАТРУЛЬ:
31.1 До 4 человек (включительно) в общей сложности могут вместо мертвяка походить 1 час в патруле на отведенной территории:
- Свобода – барьер (в согласованном организаторами месте);
- ООН – блокпост возле базы группировки ООН;
- ДОЛГ – охрана бункера ученых (внутри и снаружи) и центральная бетонка между бункером Ученых и базой Долга;
- Бандиты (ОПГ) – охрана бара 100Рентген (внутри и снаружи);
- Монолит – территория Припяти (границы согласуются организаторами);
- Одиночки – Дозор на территории кольца (границы территории - внешний край дороги вокруг кольца);
- Наемники – на выбор, охрана любой из Зеленых Зон (бар 100Рентген, Янов или бункер Ученых);
- Чистое Небо - патрулирование территории в радиусе 100м вокруг базы ЧН.
31.2 Патрульные не могут вести игру не протяжении всего патруля, в плане решения игровых задач. Это просто НПС. Они могут носить при себе и аптечки и анабиотики, они полностью в игре, просто не решают и не ведут никакие темы и не общаются по игре с кем-либо плотно. Охрана, при необходимости - обыски, стандартные вопросы мол что кто такой, куда идешь, "Проходи не задерживайся" или "Иди своей дорогой, Сталкер", но не более того. Патрульные могут вступать в бой с противником, только если сами подверглись нападению.
31.3 Если патрульного во время патрулирования убили, он отправляется в мертвяк досиживать время. Если все время проходили живыми, просто идут играть дальше, жетоны уже на руках будут.
31.4 Патрульный может заходить на свою базу/локацию (если дежурит в ее окрестностях) или на ту базу/локацию, которую охраняет, например, для того чтобы передать изъятые предметы, пополнить снаряжение, попить, пописать, передать что-то и т.д.
31.5 Отыгрыш патруля идет в соответствии с квентой своей группировки.
31.6 Еще раз, что запрещено:
• выполнять любые квесты - если вам хотят дать квест или рассказать об этапе квеста, то вы сообщаете, что в патруле и отправляете к командованию.
• атаковать без причины - нельзя. Чтобы начать педулить надо сначала по-ролевому докопаться, чтобы во время разборок было понятно, что вы патруль, который собирается напасть на своего идеологического врага.
• патруль не вступает в оборону базы - не может никак взаимодействовать со штурмующими, палить штурмующих на подходах.
• перемещение патруля - перемещается отдельно от других, "живых" бойцов, запрещено перемещаться вместе.
==============================================================================================================
Ну и, пожалуй, главное правило, которое мы вынесем за рамки списка: Мы играем в ролевую игру для того, чтобы получить удовольствие от погружения в иную реальность и отдохнуть от серых будней. Наши игровые правила, как бы продуманы и сбалансированы они не были, все равно не могут предусмотреть абсолютно всё. Так что, в случае возникновения споров, конфликтов, “спортивных” клинов и прочего, помните, что прежде всего - игра и погружение. Не приносите это в жертву своим личным амбициям. И тогда у вас все пройдет как надо.
Желаем вам удачной игры!